[发明专利]一种体素化游戏世界的渲染方法有效
申请号: | 201510836751.1 | 申请日: | 2015-11-26 |
公开(公告)号: | CN105513118B | 公开(公告)日: | 2018-07-10 |
发明(设计)人: | 李杨 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T15/00 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 孟金喆;胡彬 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 顶点位置 立体像素 渲染 外部面 外部 缓冲区 游戏世界 种体 管线压力 继续执行 减小 返回 | ||
1.一种体素化游戏世界的渲染方法,其特征在于,包括:
步骤1、判断第i个立体像素是否为外部立体像素,若是,执行步骤2,否则,i=i+1,直至i=N,N为立体像素总个数,返回执行步骤1;
步骤2、计算所述第i个立体像素所有外部面的顶点位置,并将所述顶点位置存入顶点缓冲区,继续执行步骤3;
步骤3、根据所述顶点缓冲区的顶点位置,渲染所述外部面;
其中,当立体像素面的相邻位置存储有另一立体像素时,所述立体像素面为内部面,否则所述立体像素面为外部面;
当立体像素的立体像素面全部为内部面时,所述立体像素为内部立体像素,当立体像素的立体像素面中存在至少一个外部面时,所述立体像素为外部立体像素。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述内部面和外部面由第一标识进行标记。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述内部立体像素和外部立体像素由第二标识进行标记。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一标识为一个比特的二进制数;所述第二标识为一个比特的二进制数。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤2、计算所述第i个立体像素所有外部面的顶点位置,并将所述顶点位置存入顶点缓冲区,具体包括:
步骤20、初始化所述第i个立体像素的面编号j=0;
步骤21、判断所述第i个立体像素的面编号j是否小于立体像素面总数M,若是,执行步骤22,否则,执行所述步骤3;
步骤22、判断所述第i个立体像素的第j个立体像素面是否为外部面,若是,执行步骤23,否则,执行步骤24;
步骤23、计算所述第i个立体像素的第j个立体像素面的顶点位置,并将所述顶点位置存入所述顶点缓冲区,继续执行步骤24;
步骤24、所述立体像素面编号j=j+1,继续执行步骤21。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤1、判断第i个立体像素是否为外部立体像素之前,还包括,创建所述顶点缓冲区。
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