[发明专利]一种界面动画的实现方法及装置、移动终端和电脑终端有效
| 申请号: | 201510749651.5 | 申请日: | 2015-11-06 | 
| 公开(公告)号: | CN105468353B | 公开(公告)日: | 2020-06-09 | 
| 发明(设计)人: | 张俊;袁晓辉;林书丹 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 | 
| 主分类号: | G06F9/451 | 分类号: | G06F9/451;G06T13/20 | 
| 代理公司: | 广州新诺专利商标事务所有限公司 44100 | 代理人: | 吴静芝;林玉芳 | 
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 | 
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 界面 动画 实现 方法 装置 移动 终端 电脑 | ||
本发明涉及一种界面动画的实现方法,其包括步骤:加载场景;设定渲染参数;加载三维模型动画中的每一帧三维模型至场景中;获得每一帧三维模型在场景中的渲染图像;将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上。相对于现有技能,本发明在保证了UI界面动画表现力的同时很大程度地节省了界面资源,不占用硬盘空间,保证游戏程序的高性能。另外,本发明还提供了一种界面动画的实现装置。
技术领域
本发明属于游戏设计领域,尤其是涉及一种通过渲染三维模型的高性能界面动画的实现方法及装置。
背景技术
界面动画,是针对界面元素和操作控件制作的动画,一方面可以提升界面的表现力和仪式感,另一反面增强了玩家的操作反馈,优化玩家体验,也渲染了游戏的代入感,已是游戏UI设计中不可或缺的一部分。
目前,界面动画制作一般有两种方式,一种方式是Flash资源动画,指使用Flash直接用原生工具进行矢量动画制作,或是在Flash中导入主体2D图片资源,利用Flash自身的动作编辑系统,或是通过程序脚本对资源进行编辑,实现动作和特效,当需要对动作进行一些重复性的设置和操作时,就会寻求程序代码来解决。但这种动画表现能力具有很大的限制性,依赖特效,任何一个复杂的效果都离不开特效的表达,特别是在三维动画的显示上,如果要实现一个精美的三维动画,要增加额外的大量资源,增加磁盘空间,增加内存消耗,会影响游戏性能,而且动画本身的制作效率也大大降低。
另一种方式是通过序列帧实现界面动画,指使用动画编辑软件设计动作和特效,之后输出一张张资源图片的序列帧,再导入界面编辑器,对资源图片进行二次加工,生成动画。该方法简单,表现效果佳,但却以消耗大量的资源为代价。除了资源消耗量大,后期维护成本也比较高,任何一个动作或细节的修改,都需要重新导出、导入所有的资源图片,不利于效果的调试和迭代。例如,一段帧率24的全屏动画(以1024*768为标准)播放3秒,需要导入72张1024*768大小的图片,假设每张图片大小为1M,则这段动画就需要增加72M的界面资源,这对于游戏性能是极大的考验,对程序的封装也增加了一定的压力。
发明内容
本发明的目的在于克服现有技术中的缺点与不足,提供一种节省界面资源同时保证动画表现力的界面动画的实现方法。
本发明是通过以下技术方案实现的:
一种界面动画的实现方法,通过对场景中的三维模型动画中的每一帧三维模型进行渲染,以获得每一帧三维模型在场景中的渲染图像。
相对于现有技术,本发明的界面动画的实现方法通过将三维模型动画加载在场景中进行 渲染,渲染后的图像可直接应用在动画的显示中或做为其他应用的引用图片源,优化了动画的性能,同时保证了动画的表现力,达到了界面表达的效果,提升了形式感,大幅提升玩家体验;另外,由于每帧三维动画渲染在显示界面上之后,无需保存直接显示下一帧三维模型,这样极大程度上节省界面资源,不占用硬盘空间,保证游戏程序的高性能。
进一步的,所述界面动画的实现方法,包括步骤:
加载场景;
设定渲染参数;
加载三维模型动画中的每一帧三维模型至场景中;
获得每一帧三维模型在场景中的渲染图像。
进一步地,所述渲染参数,包括进行渲染的虚拟摄像机的位置、视场角和/或焦距。
进一步地,在获得每一帧三维模型在场景中的渲染图像之后,还包括步骤:将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上,以形成模型动画界面。从而优化了UI界面的动画的性能,以及保证了UI界面动画的表现力。
进一步地,在将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上之后,还包括步骤:在UI界面上显示静态图片,以形成静态界面。
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