[发明专利]应用于游戏的图像渲染方法在审
申请号: | 201510232285.6 | 申请日: | 2015-05-08 |
公开(公告)号: | CN104794699A | 公开(公告)日: | 2015-07-22 |
发明(设计)人: | 刘自明;何啸威 | 申请(专利权)人: | 四川天上友嘉网络科技有限公司 |
主分类号: | G06T5/00 | 分类号: | G06T5/00 |
代理公司: | 成都华风专利事务所(普通合伙) 51223 | 代理人: | 徐丰 |
地址: | 610041 四川省成*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 应用于 游戏 图像 渲染 方法 | ||
技术领域
本发明涉及计算机应用技术领域,特别是涉及一种应用于游戏的图像渲染方法。
背景技术
随着网络技术的发展,游戏行业得以高速发展。游戏中的各种图像效果会带给用户良好的视觉体验。图像效果通常都是对图像进行渲染得到的。
现有技术采用的图像渲染方法通常采用一种渲染效果来渲染所有图像,即使该图像的亮度比较低。然而,图像渲染的视觉效果与图像的亮度成正比,如果图像的亮度比较低,即使采用过高的渲染效果,最终的视觉效果也有一个瓶颈值,当图像的亮度比较低,就出现过度渲染的情形。
发明内容
本发明主要解决的技术问题是提供一种应用于游戏的图像渲染方法,能够防止图像被过度渲染。
为解决上述技术问题,本发明采用的一个技术方案是:提供一种应用于游戏的图像渲染方法,所述图像渲染方法包括:S1:从待渲染图像中识别出目标区域;S2:根据所述目标区域的场景为所述目标区域设置虚拟光源;S3:计算所述虚拟光源在所述目标区域上每个采样点的光照强度;S4:判断每个采样点的光照强度是否小于设定强度;S5:若所述采样点的光照强度小于所述设定强度,采用第一图像渲染效果对采样点进行渲染,若所述采样点的光照强度大于所述设定强度,采用第二图像渲染效果对采样点进行渲染,所述第二图像渲染效果优于所述第一图像渲染效果。
优选地,所述采样点为像素点。
优选地,所述目标区域的场景为所述目标区域的深度信息。
本发明的有益效果是:区别于现有技术的情况,本发明的应用于游戏的图像渲染方法通过为待渲染图像的目标区域设置虚拟光源,当采样点处的光照强度小于设定强度,采用第一图像渲染效果对采样点进行渲染,否则采用第二图像渲染效果对采样点进行渲染,由于第二图像渲染效果优于第一图像渲染效果,从而能够防止图像被过度渲染。
附图说明
图1是本发明实施例应用于游戏的图像渲染方法的流程示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参见图1,是本发明实施例应用于游戏的图像渲染方法的流程示意图。本发明实施例的图像渲染方法包括:
S1:从待渲染图像中识别出目标区域。
其中,由于待渲染图像通常是游戏中的每一帧的图像,除了包括目标区域外还可以包括其它区域。目标区域是指待渲染图像中目标物体的图像,是需要突出展示的内容。而其它区域是指待渲染图像中除目标区域外其他部分的图像。目标区域的图像效果对待渲染图像的图像效果影响较大,而背景区域的图像效果对待渲染图像的图像效果影响较小,对待渲染图像进行增强主要是对目标区域进行增强。因此,在获取到待渲染图像后,需要首先确定待渲染图像中的目标区域。
从待渲染图像中识别出目标区域的方法可以采用图像识别算法从待渲染图像中识别出目标区域。也可以直接根据预设的参数,从待渲染图像中识别出目标区域。例如,将待渲染图像中图像色彩为指定色彩的部分确定为目标区域,或者将待渲染图像中像素值超过预定值的部分确定为目标区域。
S2:根据目标区域的场景为目标区域设置虚拟光源。
其中,目标区域的图像效果由目标区域的亮度决定,对待渲染图像进行渲染,可以通过为目标区域设置虚拟光源,以调节目标区域的亮度。在本实施例中,目标区域的场景为目标区域的深度信息。目标区域的深度信息由构成该目标区域的每一个目标像素的深度信息组成。目标区域的深度信息可以根据所述待渲染图像的色彩计算得出,具体计算过程在此就不再赘述
S3:计算虚拟光源在目标区域上每个采样点的光照强度。
其中,采样点可以为像素点。
S4:判断每个采样点的光照强度是否小于设定强度。
其中,设定强度可以根据实际需要设定。
S5:若采样点的光照强度小于设定强度,采用第一图像渲染效果对采样点进行渲染,若采样点的光照强度大于设定强度,采用第二图像渲染效果对采样点进行渲染,第二图像渲染效果优于第一图像渲染效果。
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