[发明专利]多通道音频的通道的选择性加水印有效
| 申请号: | 201480050441.0 | 申请日: | 2014-09-09 |
| 公开(公告)号: | CN105556598B | 公开(公告)日: | 2019-05-17 |
| 发明(设计)人: | 多希姆·努尔穆哈诺夫;斯里巴拉·S·梅赫塔;迪尔克·耶伦·布里巴尔特 | 申请(专利权)人: | OPPO广东移动通信有限公司 |
| 主分类号: | G10L19/018 | 分类号: | G10L19/018;G10L19/008 |
| 代理公司: | 深圳翼盛智成知识产权事务所(普通合伙) 44300 | 代理人: | 黄威 |
| 地址: | 523860 广东*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 通道 音频 选择性 水印 | ||
一种选择多通道音频节目的至少一个片段的通道子集(例如,根据该至少一个片段确定的通道子集)以用于加水印、并且给所选择的通道子集加水印的方法;以及被配置成实现该方法的任意实施方式、或者包括缓冲器的系统或装置,该缓冲器存储由该方法的任意实施方式或其步骤生成的多通道音频节目的至少一个帧或其他片段。一些实施方式在节目创建期间生成加水印元数据,包括通过对多通道节目的片段中包括的音频内容进行分析,确定每个片段的每个通道的至少一个水印适合性值,并且将水印适合性值(或者根据其确定的加水印数据)作为元数据包括在节目中。一些实施方式由重放系统来实现,该重放系统确定要加水印的所选择的通道子集。
相关申请的交叉引用
本申请要求于2013年9月12日提交的美国临时专利申请号61/877,139的优先权,在此通过引用将其全部内容合并到本文中。
技术领域
本发明涉及音频信号处理,并且更具体地,涉及对多通道音频节目(例如,表示包括至少一个音频对象通道和至少一个扬声器通道的基于对象的音频节目的比特流)的所选择的通道加水印。
背景技术
加水印(取证标记(forensic marking))被用于数码相机中以防止盗版,并且允许对电影内容的非法捕捉或拷贝进行取证追踪,而且还被用于其他环境中。对标记内容的合法修改和违法修改以及标记内容的捕捉(例如,通过移动电话或高质量音频和视频记录装置进行的捕捉)而言,可以嵌入在音频信号和视频信号两者中的水印应当是健壮的。水印通常包括关于何时何地发生了内容的重放的信息。因此,用于剧场用途的加水印通常发生在实际重放期间,剧场中播放的内容的水印通常表示剧场标识数据(剧场“ID”)和重放时间。
给音频节目加水印的复杂度以及由此的经济成本和计算成本会随着要加水印的通道的数量而线性增加。在基于对象的音频节目的呈现和重放(例如,在电影院中)期间,音频内容具有许多通道(例如,对象通道和扬声器通道),该数量通常远大于(例如,以数量级)在常规的基于扬声器通道的节目的呈现和重放期间出现的数量。此外,通常,与用于常规的基于扬声器通道的节目的重放所使用的数量相比,用于重放的扬声器系统包括数量大得多的扬声器。
常规的是,对包括扬声器通道而不包括对象通道的常规类型的多通道音频节目的一些扬声器通道而非所有扬声器通道加水印。然而,这种类型的常规加水印不测量节目的各个通道的内容以选择应当给哪些通道加水印,并且不基于重放扬声器的配置(例如,扬声器在空间中的布置)或者要被扬声器中的任意扬声器播放的音频内容来选择要给哪些通道加水印。相反,如果节目包括不大于小数量的通道,那么这种类型的常规加水印通常试图给节目的前N个通道(其中,N是与加水印系统的处理限度相符的小数量,例如,N=8)或者所有通道加水印。但是,在加水印(例如,包括加水印的呈现)期间,根据实际获得的处理速度随机地跳过对一些通道加水印(使得跳过对一些通道加水印,否则,整体处理速度将降到阈值以下)。
发明人已经意识到,对多通道音频节目(或者响应于这样的节目所生成的每个扬声器馈送信号、或者随机确定的扬声器馈送信号子集)的每个单独的通道(或者随机确定的通道子集)加水印(例如,在剧场中进行重放期间)会是不经济且低效的。例如,对表示无声的(或几乎无声的)音频内容的信号加水印一般不会有助于改进的水印恢复。此外,对与其他通道相比相对安静的通道加水印将不会有助于改进的水印恢复。
尽管对于选择性地给任意多通道音频节目的通道加水印而言,本发明的实施方式是有用的,然而对于选择性地给具有许多通道的基于对象的音频节目的通道加水印而言,本发明的很多实施方式尤其有用。
已知使用重放系统(例如,在电影院中)来呈现基于对象的音频节目。作为电影音轨的基于对象的音频节目可以表示与以下内容相对应的很多不同的音频对象:屏幕上的图像、从屏幕上(或者相对于屏幕)的不同地方发出的对话、噪声和音效、以及用以创建期望的整体听觉体验的背景音乐和环境效果(其可以由节目的扬声器通道来表示)。这种节目的精确重放要求以下述方式来再现声音:就音频对象大小、位置、强度、运动和深度而论,该方式尽可能接近地对应于内容创建者所期望的。
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