[发明专利]一种基于屏幕空间的次表面散射模拟人物真实皮肤的方法在审
申请号: | 201410446468.3 | 申请日: | 2014-09-04 |
公开(公告)号: | CN104240276A | 公开(公告)日: | 2014-12-24 |
发明(设计)人: | 张翼 | 申请(专利权)人: | 无锡梵天信息技术股份有限公司 |
主分类号: | G06T11/40 | 分类号: | G06T11/40;G06T15/00 |
代理公司: | 北京中恒高博知识产权代理有限公司 11249 | 代理人: | 姜万林 |
地址: | 214000 江苏省无锡市新*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 屏幕 空间 表面 散射 模拟 人物 真实 皮肤 方法 | ||
技术领域
本发明涉及计算机图形学技术领域,具体地,涉及一种基于屏幕空间的次表面散射模拟人物真实皮肤的方法。
背景技术
随着计算机图形学的发展,人们对虚拟三维世界的认知感的增强,越来越高的画面质量的渲染技术被应用于游戏中,对于真实的人物皮肤的渲染技术一直是研究者的要解决的难题,本发明利用DX9应用程序实现的一种次表面散射的方法,来解决上述问题取得了很好的渲染效果。
次表面散射(Sub Surface Scattering)简称SSS是光射入到非金属材质后在内部发生散射,最后射出物体并进入视野中产生了现象,这种散射使照明的整体效果变的柔和;当光线传入物体越深,光线衰减和散射得越严重,主要用于不完全透明材质内部表现的一种真实光影特效。目前为了得到这种渲染效果一般是利用Blinn-Phong 、BRDF 来处理模型的明暗渲染效果,这样渲染出的效果绘制精度差,画面效果不真实。
在实现本发明的过程中,发明人发现现有技术中至少存在渲染难度大、绘制精度差和画面效果不真实等缺陷。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述问题,提出一种基于屏幕空间的次表面散射模拟人物真实皮肤的方法,以实现渲染难度小、绘制精度好和画面效果真实的优点。
为实现上述目的,本发明采用的技术方案是:一种基于屏幕空间的次表面散射模拟人物真实皮肤的方法,主要包括:
a、对要渲染人物皮肤的对象和场景中其他对象做过滤的筛选;
b、首次渲染人物皮肤,得到Alpha混合得到混合的图像;
c、再次渲染场景得到一张皮肤较薄部分的半透效果图;
d、将上述的半透明的图像和混合后的图像叠加得到最终的渲染效果图。
进一步地,所述步骤a,具体包括:
把纹理图像映射到几何图形中,首先要把纹理加载到内存中,而纹理元素不是再根据内存中的位置放置的,而是利用纹理坐标来确定纹理元素的位置;
基于上述纹理映射的原理,需要对渲染目标的像素的进行筛选,采用的是蒙板过滤的方法把需要的处理的像素标记出来,蒙板中白色部分是需要处理的人物皮肤部分。
进一步地,所述步骤b,具体包括:
b1、首次渲染人物皮肤时,对渲染目标进行多次高斯模糊叠加并得到三张RTF;
b2、对RTF不同的颜色值通道分别进行不同系数的Alpha混合得到混合的图像。
进一步地,所述步骤b1,具体包括:
根据步骤a,把第一次渲染场景的渲染目标设定为渲染目标1即二维纹理;
对渲染目标1中的人物皮肤部分进行高斯模糊,这种模糊被分解为水平方向和竖直方向,将这二维纹理先进行水平方向模糊,得到渲染目标2;
然后对渲染目标2进行竖直方向模糊,同时输出两张相同的纹理,一张是用于下次模糊的渲染目标1,一张用于混合的RTF,然后进行两次同样的操作就能够得到三张RTF图。
进一步地,所述步骤b2,具体包括:
对RTF不同的颜色通道分别进行不同系数的Alpha混合得到混合的图像;
将上述步骤b1,将得到第一张RTF和第二次模糊得到的RTF叠加得到混合后的RTF,此时将得到两张RTF,分别对每张RTF图中三个通道分别进行不同系数的Alpha混合;
通过利用不同系数的混合来模拟不同频率的光线有不同的穿透力,因为光线照射到物体表面,由物体的厚度和衰减系数来决定的;在设置混合时,提供一个浮点数的BlendFactor系数,分别代表RGB的系数;
分别把两张RTF中的R 通道、B通道、G通道颜色值与对应的混合系数BlendFactor相乘得到每个通道混合后的颜色值;
然后对每个通道的颜色值叠加得到一张最终的渲染目标,此时得到的人物的皮肤质感比较明显,相对于没有混合前更加的柔和。
进一步地,在步骤b2中,所述分别把两张RTF中的R 通道、B通道、G通道颜色值与对应的混合系数BlendFactor相乘得到每个通道混合后的颜色值的具体算法如下:
为了区分两张RTF图,分别设为RTF-1,RTG-2;
Rblendcolor=RTF-1的颜色值*R系数+RTG-2的颜色值*(1-R系数);
Gblendcolor=RTF-1的颜色值*G系数+RTG-2的颜色值*(1-G系数);
Bblendcolor=RTF-1的颜色值*B系数+RTG-2的颜色值*(1-B系数);
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