[发明专利]一种基于点缓存的光子映射加速方法有效

专利信息
申请号: 201410409863.4 申请日: 2014-08-19
公开(公告)号: CN104200509B 公开(公告)日: 2017-01-04
发明(设计)人: 康春萌;王璐;崔云鹏;徐延宁;屠长河;孟祥旭 申请(专利权)人: 山东大学
主分类号: G06T15/06 分类号: G06T15/06
代理公司: 济南圣达知识产权代理有限公司37221 代理人: 赵妍
地址: 250061 山东*** 国省代码: 山东;37
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 缓存 光子 映射 加速 方法
【说明书】:

技术领域

本发明涉及图形学真实感渲染领域,具体涉及一种基于点缓存的光子映射全局光照加速方法。

技术背景

渲染技术是动漫电影制动的主要技术。当前的渲染技术主要有两种发展方向,一种是追求真实的照片级图像质量的渲染(Photorealistic Rendering);一种是追求特殊艺术效果的非真实渲染(NPR)。真实感渲染是目前大多三维作品追求的效果,研究要点主要集中在真实性。局部光照指光源对物体表面的直接照射效果,全局光照指物体与物体之间的照射效果,包括被场景中物体反射、折射或者散射的光线对物体的影响。

真实感效果的渲染必须依赖于全局光照。全局光照在计算机图形学中起到至关重要的作用。很多方法不断提出用于模拟全局光照,比如基于蒙特卡洛光线跟踪的各种方法、辐射度方法、光子映射和基于点的渲染技术。

光线追踪算法[An improved illumination model for shaded display]从屏幕空间发射光线,并在场景空间中跟踪光线。渲染光线与物体的交点,返回颜色,主光线将颜色返回给屏幕空间形成图像。光线在与物体碰撞中,可根据物体表面属性,发生反射,折射,或散射和吸收等行为;根据物体表面属性,继续追踪光线。传统的光线追踪技术可以较好的表现出反射折射效果,也可以生成真实度比较高的阴影,但是传统的光线跟踪技术不适用于漫反射表面。由于在漫反射表面需要发射上百条采样光线来平衡高频噪声。同时由于每条光线都是独立追踪和渲染的,所以场景中的点可能会与光线多次相交并多次计算,造成了光线追踪性能上的缺点。

光子映射方法[A practical guide to global illumination using ray tracing and photon mapping]是在光线追踪算法的基础上被提出的,并依据光线跟踪实现一部分算法。该方法是一个两步的算法,第一步通过正向光线跟踪来构建光子图,第二步通过光子图中的信息来渲染整个场景。它的核心思想是从光源开始追踪光能的传递,把每一个传递中间过程都记录下来,最后按照投影或者逆向光线追踪来收集这些信息,以达到渲染的目的。由于中间每一个光线和场景的相交都被记录下来,所以该方法避免了逆向光线追踪中重复计算的问题。该方法可以模拟很多全局光照效果,比如色溢现象和焦散,但是由于光子发射函数的随机性造成光子分布的不均匀导致在光子映射计算中直接可视化光子图经常出现噪声,结合最终聚集算法能有效 地解决这些问题。引入最终聚集算法的同时也会在计算漫反射面时发射多条光线,影响计算效率。

中国专利(申请号:CN 201010138101,专利名称:一种基于光子映射的全局光照方法)中提出了一种将光子映射和光线追踪结合的方法,该方法基于传统光子映射方法,需要通过大规模的光子发射才能保证渲染精度,大量的光子跟踪计算存在较大的系统执行时间和存储空间开销,因此该专利方法计算效率效率较低。

Christensen在文章[Efficient simulation of light transport in scences with participating media using photon maps]中提出一种了利用预计算辐照度的方式对最终聚集进行加速的算法,这种算法将预计算的辐照度值保存到光子图中,从而使得最终聚集阶段可以直接读取光子图中的辐照度,而不必再对光子图进行辐照度的计算,从而使光子映射算法整体的速度提高了。该算法对参数设置有很大的依赖性,当光子数目过多时,在每个光子位置处计算辐照度也显得多余而没必要。

发明内容

本发明针对现有的光子映射方法的计算效率慢和加速缓存结构占用内存大的问题。提供一种基于点缓存的光子映射加速方法,利用基于点的全局光照算法的思想,生成基于采样点的纹理缓存,作为加速缓存,存储光子计算的出射辐射度;这种方法可以在确保缓存加速的同时,保证缓存文件中采样点的分布,避免多余计算和内存过多的消耗。

为了实现基于点缓存的光子映射方法,本发明采用如下技术方案:

在光子发射步骤和渲染步骤中间加入基于点的采样缓存阶段。该阶段参照基于点的全局光照技术,在中间渲染过程中,直接可视化光子图信息,代替基于点的全局光照技术中的直接光照表面信息,生成点缓存数据。在最终渲染过程中,利用点缓存数据来计算光线交点的颜色,消除在同一交点处反复查找光子图的重复计算,加快渲染效率。

一种基于点缓存的光子映射加速方法,包括如下步骤:

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