[发明专利]ARM+GPU异构架构下的光线投射算法的OpenGLES实现方法有效
| 申请号: | 201410225333.4 | 申请日: | 2014-05-24 |
| 公开(公告)号: | CN103971396B | 公开(公告)日: | 2017-02-15 |
| 发明(设计)人: | 金晶;申瑞雪;贾恒;沈毅 | 申请(专利权)人: | 哈尔滨工业大学 |
| 主分类号: | G06T15/08 | 分类号: | G06T15/08;G06T15/04 |
| 代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
| 地址: | 150000 黑龙*** | 国省代码: | 黑龙江;23 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | arm gpu 构架 光线 投射 算法 opengles 实现 方法 | ||
1.一种ARM+GPU异构架构下的光线投射算法的OpenGL ES实现方法,其特征在于所述方法包括如下步骤:
步骤一:在ARM中建立显示窗口系统;
步骤二:在ARM中获取原始体数据,并将原始体数据重建到三维笛卡尔坐标系下,得到笛卡尔坐标系下的切片数据;
步骤三:ARM对二维纹理进行排布,并利用OpenGL ES接口以二维纹理方式导入三维超声体数据;
步骤四:GPU接收人机交互指令,计算从物体坐标系到投影坐标系的变换矩阵,完成三维成像中的人机交互功能;
步骤五:GPU进行光线投射算法的OpenGL ES实现,并对计算量进行控制;
步骤六:GPU绘制显示平面。
2.根据权利要求1所述的ARM+GPU异构架构下的光线投射算法的OpenGL ES实现方法,其特征在于所述步骤三中,二维纹理排布方式如下:先按照GPU对于纹理的宽度和高度要求,并结合每一张切片的宽度大小,设计纹理的宽度和高度;然后将笛卡尔坐标系下的切片数据按照线数关系排布到纹理中。
3.根据权利要求1所述的ARM+GPU异构架构下的光线投射算法的OpenGL ES实现方法,其特征在于所述步骤四中,从物体坐标系到投影坐标系的变换矩阵MatrixPr ojection ViewModel为:
MatrixPr ojection WorldModel=MatrixProjection·MatrixView·MatrixModel;
其中,MatrixPr ojection为投射投影矩阵,MatrixView为世界坐标系到观察坐标系的变换矩阵,MatrixM odel为物体坐标系到世界坐标系的坐标变换矩阵。
4.根据权利要求3所述的ARM+GPU异构架构下的光线投射算法的OpenGL ES实现方法,其特征在于所述物体坐标系到世界坐标系的坐标变换矩阵MatrixM odel如下:
MatrixM odel=KnKn-1…Ki…K2K1K0;
其中,Ki代表第i次转动物体,Kn代表最近一次的转动。
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