[发明专利]一种2D游戏中客户端的同步方法、装置和系统有效

专利信息
申请号: 201410127816.0 申请日: 2014-03-31
公开(公告)号: CN104954349B 公开(公告)日: 2018-07-20
发明(设计)人: 洪晓健;严攀;云淼 申请(专利权)人: 北京畅游天下网络技术有限公司
主分类号: H04L29/06 分类号: H04L29/06;G06F19/00
代理公司: 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 代理人: 赵娟
地址: 100043 北京市石景山区*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 一种 游戏 客户端 同步 方法 装置 系统
【说明书】:

发明实施例提供了一种2D游戏中客户端的同步方法、装置和系统,所述的方法包括:在服务器侧监测所述第二业务对象的真实位置与显示位置;所述显示位置为所述第二业务对象在所述第一客户端中显示的位置;当所述真实位置与所述显示位置之间的距离超过预设的偏差阈值时,依据所述第二业务对象对应的操作信息计算预设时间内所述第二业务对象的预测位置;计算在水平方向上所述第二业务对象从所述显示位置在预设时间内移动到所述预测位置的加速度;将所述加速度发送至所述第一客户端。本发明实施例通过将移动分拆模拟校正,在具有模拟重力加速度的情况下更加贴近真实的移动路径,提高了同步的精确度。

技术领域

本发明涉及通讯的技术领域,特别是涉及一种2D游戏中客户端的同步方法、一种2D游戏中客户端的同步装置和一种2D游戏中客户端的同步系统。

背景技术

在网络游戏中,通常多个客户端需要和服务器保持连接或者频繁与服务器进行数据交互,以实现在每个客户端中都可以看到其他客户端控制人物的移动是实时且准确的。

但是由于网络延时存在,导致其他客户端的操作不能实时地传输到当前客户端中,使得其他客户端的操作在当前客户端的动作之间产生微小差异,这一微小差异不断累积,使得其在当前客户端的动作实现会出现明显偏差。

当动作出现偏差时,需要通过同步策略来进行移动状态的纠正人物的移动。一般同步策略分为同步方案和纠正方案两部分,其中同步方案分为状态同步和帧同步;而常见的纠正方案大致分为直接拉扯和航位推测。

直接拉扯即将对象从当前位置直接拉扯到最新位置即终点,航位推测是通过最新的移动状态来预测终点,得到一个用于纠正的运动轨迹。

参见图1,示出了一种航位推测的示例图。在此示例中,假设在客户端A在第一帧中人物1在位置B,按照当时的移动状态,预测第二帧时人物1移动到的位置为G;但是客户端A在第二帧时收到人物1的位置在位置M,并且根据第二帧收到人物1的移动状态,预测第三帧时人物1移动到的位置为N。所以客户端A要根据第二帧接收到的移动状态,在第三帧时将人物1移动到位置N,即路线为GN。

但是,直接拉扯会造成严重的瞬移现象,使得动作失真严重,偏离现实情况。

而在2D网络游戏中,存在模拟重力以及大量阻挡,由于纠正过程是模拟出的一个运动过程,它的运动轨迹是通过模拟计算得到的,而计算过程中无法考虑到阻挡和受重力的效果,会产生运动轨迹失真、人物穿透阻挡等问题。例如上述示例中,若路线GN存在阻挡,则该示例中会出现穿越阻挡现象。并且,因为有模拟重力,若向重力相反方向向上纠正时,就表现出不受重力的现象,与现实情况不符。

总之,现有的多客户端同步策略精度低,容易产生与偏离现实情况的现象,使得用户在游戏过程中,容易产生错误操作,尤其是射击类等对精度要求十分高的网络游戏,用户体现十分差。

因此,目前需要本领域技术人员迫切解决的一个技术问题就是:提出一种多客户端同步策略,提高同步精度,减少偏离现实情况现在的出现,提升用户体验。

发明内容

本发明实施例所要解决的技术问题是提供一种2D游戏中客户端的同步方法,提高同步精度,减少偏离现实情况现在的出现,提升用户体验。

相应的,本发明实施例还提供了一种2D游戏中客户端的同步装置、一种2D游戏中客户端的同步系统,用以保证上述方法的实现及应用。

为了解决上述问题,本发明公开了一种2D游戏中客户端的同步方法,所述客户端包括第一客户端和第二客户端,所述第一客户端对应第一业务对象,所述第二客户端对应第二业务对象,所述的方法包括:

在服务器侧监测所述第二业务对象的真实位置与显示位置;所述显示位置为所述第二业务对象在所述第一客户端中显示的位置;

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