[发明专利]一种为对象生成动作画面的方法和设备有效

专利信息
申请号: 201410117545.0 申请日: 2014-03-26
公开(公告)号: CN103824316B 公开(公告)日: 2017-05-10
发明(设计)人: 何浩华 申请(专利权)人: 广州博冠信息科技有限公司
主分类号: G06T13/40 分类号: G06T13/40
代理公司: 北京集佳知识产权代理有限公司11227 代理人: 王宝筠
地址: 510665 广东省广州市天*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 一种 对象 生成 动作 画面 方法 设备
【说明书】:

技术领域

发明的实施方式涉及图像数据处理领域,更具体地,本发明的实施方式涉及一种为对象生成动作画面的方法和设备。

背景技术

本部分旨在为权利要求书中陈述的本发明的实施方式提供背景或上下文。此处的描述不因为包括在本部分中就承认是现有技术。

在各种游戏、动漫或计算机仿真中,许多对象都会执行各种动作,如游戏角色的跑动、旋转等。为了呈现对象的动作,需要为游戏对象生成动作画面。

目前,对象的动作画面可以是通过骨骼动画来生成的。对于采用骨骼动画生成的动作画面来说,对象的动作由该对象的多个骨骼来控制。在数据库中,保存了各种对象的各种动作对应的骨骼分布。当对象执行动作时,可以在每一帧动作画面中将数据库保存的该动作下该对象的骨骼分布结合到该帧动作画面中该对象的当前位置上,来确定该帧动作画面中该对象各个骨骼的实际位置,然后在各个骨骼的实际位置上进行蒙皮,从而得到该对象的该帧动作画面。

在各种对象中,许多对象在同一动作执行的过程当中姿态是不断变化的,而并非始终相同的。例如,游戏角色的头发、衣服在游戏角色执行跑动或者旋转的过程中是不断飘动的。因此,对于头发、衣服等对象,采用前述骨骼动画无法生成其同一动作下的姿态不断变化的动作画面。为了为对象在同一动作下生成姿态不断变化的动作画面,现有技术中采用的是,在组成对象的各个网格的顶点之间建立描述各顶点之间运动关系的物理模型。在该对象执行动作的过程中,从根顶点开始采用物理模型依次计算各个顶点在每一帧动作画面中的位置,然后再在每一帧动作画面中按照计算出的顶点位置设置对象各个顶点对应的网格,从而形成对象在动作执行过程的中每一帧动作画面。

发明内容

但是,由于对象通常都是由大量的网格构成的,而现有技术中在对象执行动作过程中需要按照物理模型计算大量的网格顶点位置来生成动作画面,这使得动作画面的生成需要占用大量的系统计算资源,从而导致系统负担太重,响应时间过长,最终可能导致系统运行不畅。

因此在现有技术中,对于同一动作执行过程中姿态不断变化的对象来说,由于生成对象的动作画面时需要实时地计算大量网格顶点的位置,导致系统计算资源被大量占用,造成运行不畅,这是非常令人烦恼的过程。

为此,非常需要一种改进的为对象生成动作画面的方法和设备,以使在为对象生成姿态不断变化的动作画面时无需实时地计算大量的网格顶点位置,从而节约系统计算资源,减轻系统负担,缩短系统响应时间,并以此保证系统运行的顺畅,为用户带来更好的体验。

在本上下文中,本发明的实施方式期望提供一种为对象生成动作画面的方法和设备。

在本发明实施方式的第一方面中,提供了一种为对象生成动作画面的方法,包括:

响应于所述对象执行动作的触发指令,获取所述对象的各个骨骼在当前帧画面中的当前实际位置;

基于所述各个骨骼在当前帧画面中的当前实际位置,按照所述对象的物理模型,依次计算所述动作的执行过程中所述各个骨骼在每一后续帧画面中的后续实际位置,其中所述物理模型是预先为所述对象建立的、用于表示所述对象中各个骨骼之间运动关系的模型;

按照所述各个骨骼在每一后续帧画面中的后续实际位置,对每一后续帧画面中的所述各个骨骼进行蒙皮,从而形成所述动作的执行过程中的每一后续帧画面。

在本发明实施方式的第二方面中,提供了一种为对象生成动作画面的设备,包括:

当前位置获取模块,用于响应于所述对象执行动作的触发指令,获取所述对象的各个骨骼在当前帧画面中的当前实际位置;

实际位置计算模块,用于基于所述各个骨骼在当前帧画面中的当前实际位置,按照所述对象的物理模型,依次计算所述动作的执行过程中所述各个骨骼在每一后续帧画面中的后续实际位置,其中所述物理模型是预先为所述对象建立的、用于表示所述对象中各个骨骼之间运动关系的模型;

动作位置蒙皮模块,用于按照所述各个骨骼在每一后续帧画面中的后续实际位置,对每一后续帧画面中的所述各个骨骼进行蒙皮,从而形成所述动作的执行过程中的每一后续帧画面。

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