[发明专利]游戏角色格斗过程的可视化编辑方法及编辑器在审
申请号: | 201310682090.2 | 申请日: | 2013-12-13 |
公开(公告)号: | CN103699379A | 公开(公告)日: | 2014-04-02 |
发明(设计)人: | 蔡主恩;罗丁;张少逸 | 申请(专利权)人: | 福建天趣网络科技有限公司 |
主分类号: | G06F9/44 | 分类号: | G06F9/44 |
代理公司: | 福州市鼓楼区京华专利事务所(普通合伙) 35212 | 代理人: | 宋连梅 |
地址: | 350000 福建省福州市鼓*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 角色 格斗 过程 可视化 编辑 方法 编辑器 | ||
技术领域
本发明涉及一种格斗类游戏中游戏角色格斗过程的编辑方法及编辑器。
背景技术
游戏按功能可以划分为很多种类,如即时策略类游戏、大型多人在线网络游戏、动作游戏等,其中格斗类属于动作游戏的一种,这种游戏侧重点一般在角色技能切换和动作表现上,最终应使玩家沉浸之中,达到娱乐的目的。
目前,游戏角色格斗过程的编辑没有专门的编辑器,且编辑时没有模块化处理,对于游戏开发而言,在角色进行复杂格斗过程中,会涉及多个关联参数,这些参数一般保存在特定表格中,以便于修改。战斗设计人员只是对表格进行数值编辑,无法在制作过程中很好的控制表现及操作感受,这种修改表格的方式操作过程效率低下,一定程度上制约着开发速度和最终效果。
发明内容
本发明要解决的技术问题之一,在于提供一种游戏角色格斗过程的可视化编辑方法,可以使角色格斗过程中的所有技能参数实现可视化编辑,并能及时预览编辑后的技能效果。
本发明上述技术问题是这样实现的:一种游戏角色格斗过程的可视化编辑方法,将游戏角色格斗过程分模块化,通过模块化实现角色格斗过程中技能的可视化编辑,所述编辑模块包括:
格斗动作仿真模块,为角色的格斗过程配备相应的动作资源,并在界面上提供选择所述动作资源的编辑控件及用于显示所述动作资源的预览窗口;
技能表现效果仿真模块,为角色在释放技能时加载对应的特效资源,并将已加载的特效资源放置到对应角色的绑点上;且提供用于保存所有与技能表现相关联的参数的表格,以供实时更改相应参数,并在界面上提供预览窗口,以立即观察更改后的技能效果;
攻击范围仿真模块,当前技能释放时,提供能产生伤害的区域,并自动计算出当前攻击区域内的所有目标对象,并等待做进一步攻击命中逻辑处理;在界面上提供用于编辑所述攻击区域详细参数的编辑控件及用于显示所述攻击区域编辑效果的预览窗口,最终攻击范围的参数将会保存到HitRange表格中;
释放效果仿真模块,为受击角色提供表现的效果,并提供用于编辑表示受击效果程度参数的编辑控件及用于显示所述受击效果程度的预览窗口,且将最终编辑好的参数保存到EffectInfo表格中;
操作指令编辑模块,提供编辑控件供用户自定义操作指令,以建立操作指令与技能操作的对应关系,并提供显示操作指令与技能操作的对应关系的预览窗口。
进一步的,所述动作资源主要包括一个渲染模型和多个动画序列,其中渲染模型为一个网格mesh,代表着角色的外部形状,而一个动画序列代表着角色的一个动作,保存着角色骨骼变换信息,一种武器对应一套动作资源,所有的动作资源会在程序初始化时自动加载。
进一步的,所述攻击范围仿真模块会构建不同的网格来模拟相应的攻击区域,在角色发动招式技能的过程中,实时绘制当前的攻击范围网格,供设计者直接观察当前招式是否有命中目标。
进一步的,所述操作指令支持组合按键。
本发明要解决的技术问题之二,在于提供一种游戏角色格斗过程的可视化编辑方法,可以使角色格斗过程中的所有技能参数实现可视化编辑,并能及时预览编辑后的技能效果。
本发明上述技术问题是这样实现的:一种游戏角色格斗过程的可视化编辑器,其特征在于:将游戏角色格斗过程分模块化,通过模块化实现角色格斗过程中技能的可视化编辑,所述编辑模块包括:
格斗动作仿真模块,为角色的格斗过程配备相应的动作资源,并在界面上提供选择所述动作资源的编辑控件及用于显示所述动作资源的预览窗口;
技能表现效果仿真模块,为角色在释放技能时加载对应的特效资源,并将已加载的特效资源放置到对应角色的绑点上;且提供用于保存所有与技能表现相关联的参数的表格,以供实时更改相应参数,并在界面上提供预览窗口,以立即观察更改后的技能效果;
攻击范围仿真模块,当前技能释放时,提供能产生伤害的区域,并自动计算出当前攻击区域内的所有目标对象,并等待做进一步攻击命中逻辑处理;在界面上提供用于编辑所述攻击区域详细参数的编辑控件及用于显示所述攻击区域编辑效果的预览窗口,最终攻击范围的参数将会保存到HitRange表格中;
释放效果仿真模块,为受击角色提供表现的效果,并提供用于编辑表示受击效果程度参数的编辑控件及用于显示所述受击效果程度的预览窗口,且将最终编辑好的参数保存到EffectInfo表格中;
操作指令编辑模块,提供编辑控件供用户自定义操作指令,以建立操作指令与技能操作的对应关系,并提供显示操作指令与技能操作的对应关系的预览窗口。
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