[发明专利]一种游戏运行中确定动作命中对象的方法和设备有效

专利信息
申请号: 201310396466.3 申请日: 2013-09-03
公开(公告)号: CN103501287B 公开(公告)日: 2017-02-22
发明(设计)人: 许显 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: H04L29/06 分类号: H04L29/06;G06F19/00
代理公司: 北京信远达知识产权代理事务所(普通合伙)11304 代理人: 赵百令,刘大玲
地址: 310052 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 一种 游戏 运行 确定 动作 命中 对象 方法 设备
【说明书】:

技术领域

发明的实施方式涉及网络游戏应用领域,更具体地,本发明的实施方式涉及一种游戏运行中确定动作命中对象的方法和设备。 

背景技术

本部分旨在为权利要求书中陈述的本发明的实施方式提供背景或上下文。此处的描述可包括可以探究的概念,但不一定是之前已经想到或者已经探究的概念。因此,除非在此指出,否则在本部分中描述的内容对于本申请的说明书和权利要求书而言不是现有技术,并且并不因为包括在本部分中就承认是现有技术。 

在互联网的各类产品中,网络游戏应用是十分常见的一种。其中,几乎所有的网络游戏都具有战斗场景。现有的网络游戏中,战斗场景分为回合制和即时制两种。在回合制的战斗场景中,参与战斗的游戏对象在进入战斗时从当前游戏场景转入特定界面的战斗场景,交战双方固定位于界面的两边、以回合轮流攻击对方,玩家用户在触发攻击时玩家角色会自动移动到选定的攻击对象面前攻击,该攻击对象则会受到伤害。因此,回合制战斗场景的攻击过程中不能体现攻击位置对攻击效果的影响,难以给玩家用户以直观、强烈的战斗感受。而在即时制的战斗场景中,参与战斗的游戏对象进入战斗时以原游戏场景为战斗场景直接展开战斗,在战斗过程中玩家角色在其当前位置发起攻击,只有被其命中的攻击对象才会受到伤害。由于即时制能够更直观地带来强烈的战斗感受,因此,网络游戏大多采用的是即时制的战斗场景。 

在即时制网络游戏的战斗场景中,玩家角色与其他游戏对象之间互相实施动作,被动作击中的执行对象会产生该动作相应的实施效果 并进行相应的动作效果表现。例如,执行攻击动作时,被攻击动作击中的攻击对象会受到伤害并进行伤害效果表现。由于只有被动作命中的执行对象才会产生动作效果,而玩家角色即时所处的位置和所执行的动作对命中对象都有影响,因此,在动作执行过程中,需要根据玩家角色实际所进行的动作来即时地确定其命中的执行对象。 

在现有技术中,已经出现一些在游戏运行中确定动作命中对象的方法。例如,一种由用户的客户端确定命中对象的方法,是在用户触发玩家角色执行动作时,客户端执行该动作,并在执行过程中将该动作实际所击中的执行对象确定为命中对象,再在动作结束之后基于命中对象生成动作结果信息,并将动作结果信息发送给服务器。 

发明内容

但是,出于防止客户端上的外挂程序恶意修改命中对象的原因,现有技术中,对于客户端发送的动作结果信息,服务器还需要对其中的命中对象进行验证,删除不合理的命中对象之后,再将验证过的动作结果信息发送给客户端,以便客户端根据验证过的动作结果信息进行动作效果表现。 

因此在现有技术中,由于客户端是在动作执行的过程中确定命中对象的,客户端只能在动作执行完成之后才能完成命中对象的确定,因此,在客户端动作执行完成之后服务器才能接收到动作结果信息再进行验证,而客户端则需要等待服务器验证完成以后,才能根据验证过的动作结果信息进行动作效果表现,可见,现有技术中客户端无法在动作完成时及时地对动作效果进行表现,从而导致系统响应动作执行进行动作效果表现的延迟时间过长,响应速度过慢,这是非常令人烦恼的过程。 

为此,非常需要一种改进的游戏运行中确定动作命中对象的方法和设备,以使客户端在动作执行完成时能够及时地对动作效果进行表现,从而缩短系统响应动作执行的延迟时间,提高响应速度。 

在本上下文中,本发明的实施方式期望提供一种游戏运行中确定 动作命中对象的方法和设备。 

在本发明实施方式的第一方面中,提供了一种游戏运行中确定动作命中对象的方法,应用于客户端,包括:响应于触发主对象执行动作的指令,构建所述动作的初始执行区域,并将位于所述初始执行区域中的执行对象确定为初始命中对象;基于所述初始命中对象,生成所述动作的动作指令信息;将所述动作指令信息发送给服务器,以便所述服务器根据所述动作指令信息验证所述初始命中对象,并从所述初始命中对象中确定出目标命中对象;接收所述服务器基于所述目标命中对象而生成的动作结果信息,并从所述动作结果信息中确定所述目标命中对象。 

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