[发明专利]一种在3D空间中实现文字跑马灯效果的方法无效

专利信息
申请号: 201310260008.7 申请日: 2013-06-26
公开(公告)号: CN103337089A 公开(公告)日: 2013-10-02
发明(设计)人: 李足红;陈科宇 申请(专利权)人: 四川长虹电器股份有限公司
主分类号: G06T15/00 分类号: G06T15/00
代理公司: 成都虹桥专利事务所(普通合伙) 51124 代理人: 任虹;刘世平
地址: 621000 四*** 国省代码: 四川;51
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摘要:
搜索关键词: 一种 空间 实现 文字 跑马 效果 方法
【说明书】:

技术领域

发明涉及一种3D图形显示技术,尤其涉及一种在3D空间中实现文字跑马灯效果的方法。

背景技术

随着智能电视硬件性能的提升,尤其是GPU处理器性能的提升,加之面对眼光日益挑剔的消费者,为了能够更好的提升智能电视产品的竞争力,各个智能电视厂商都开始利用3D图形技术来构建绚丽的3D人机交互界面。在3D交互界面中,常常会使用各种动画特效。文字跑马灯效果就是其中一种。文字跑马灯除了作为一种动画特效外,还是一种必不可少的功能需求,我们经常遇到文字量过大,导致无法将文字一次性显示在界面上的情况,故而必须通过文字跑马灯的方式来显示。目前,无论在3D游戏中还是3D交互界面中,文字跑马灯效果大都是通过2D方式来实现的,显示效果上比较生硬,难以让人满意。

发明内容

基于现有技术的不足,本发明的目的在于提出一种在3D空间中实现文字跑马灯效果的方法,具有令人满意的显示效果,解决显示效果比较生硬的技术问题。

本发明是这样实现的,一种在3D空间中实现文字跑马灯效果的方法,包括以下步骤:

将要显示的文字内容转换为一幅bitmap位图图像;

利用3D图形绘图接口在3D空间中建立一个矩形窗口;

将bitmap位图图像作为矩形窗口的纹理图片;

通过控制矩形窗口的纹理坐标,来控制矩形窗口每次显示bitmap位图图像的不同部分。

本发明的有益效果是:从本发明的技术方案可以看出,由于将文字内容转换为bitmap位图图像,并将其作为3D空间中的矩形窗口的纹理图片,因此形成的跑马灯效果就不会生硬,具有令人满意的显示效果。

附图说明

图1是本发明的流程图;

图2是需要在3D空间中显示的一行文字;

图3是3D空间中用来显示文字的矩形窗口;

图4是文字第一次在矩形窗口中显示的情况;

图5是文字第N次在矩形窗口中显示的情况,其中N>1。

具体实施方式

下面结合附图和具体实施例对本发明作进一步说明。

如图1,说明了本发明的流程,包括以下步骤:

将要显示的文字内容转换为一幅bitmap位图图像;

利用3D图形绘图接口在3D空间中建立一个矩形窗口;

将bitmap位图图像作为矩形窗口的纹理图片;

通过控制矩形窗口的纹理坐标,来控制矩形窗口每次显示bitmap位图图像的不同部分。

现以图2所示的需要在3D空间中显示的一行文字为例进行具体说明。

图2所示的需要在3D空间中显示的文字要比图3所示的3D空间中用来显示文字的矩形窗口长。

图4表示,在文字跑马灯效果开始前,矩形窗口中文字显示情况。图5表示文字跑马灯效果开始后的某时刻,文字在矩形窗口中的显示情况。

本例使用的3D计算机绘图接口为OpenGL ES2.0绘图接口。

详细过程说明如下:

a、将需要在3D空间中显示的文字转换为一幅bitmap位图图像,设定由该行文字转换而来的bitmap位图图像的宽度标识为textWidth。

b、利用OpenGL ES绘图接口,在3D空间中建立一个用于显示文字的矩形窗口,设定该矩形窗口宽度为winWidth,且textWidth>winWidth。

c、将文字bitmap位图图像作为矩形窗口的纹理图片。

d、设定矩形窗口的纹理坐标为:左下角(x1,y1)、右下角(x2,y2)、右上角(x3,y3)、左上角(x4,y4)。并令:

x1=deltaX;y1=0.0;

x2=winWidth/textWidth+deltaX;y2=0.0;

x3=winWidth/textWidth+deltaX;y3=1.0;

x4=deltaX;y4=1.0;

其中,deltaX的取值范围为[0.0,1.0-winWidth/textWidth]。

当deltaX=0.0时,这一组矩形的纹理坐标就可以实现图4所示的效果。

当deltaX=winWidth/textWidth时,这一组矩形的纹理坐标就可以实现图5所示的效果。

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