[发明专利]一种游戏特效动画展示方法有效
申请号: | 201310061810.3 | 申请日: | 2013-02-27 |
公开(公告)号: | CN103200177A | 公开(公告)日: | 2013-07-10 |
发明(设计)人: | 徐文君;李剑锋;龙春燕 | 申请(专利权)人: | 深圳第七大道网络技术有限公司 |
主分类号: | H04L29/06 | 分类号: | H04L29/06;G06F19/00 |
代理公司: | 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 唐华明 |
地址: | 518057 广东省深圳市南*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 特效 动画 展示 方法 | ||
1.一种游戏特效动画展示方法,其特征在于,包括:
从服务器下载动画数据以及特效处理数据,所述特效处理数据包括至少一个特效处理包,所述特效处理包用于对特定的序列帧进行处理获得动画序列帧;
获取服务器的特效指令,所述特效指令指示一个特效处理包;
调用特效指令指示的特效处理包,获得对应的特效动画序列帧;
展示所述特效动画序列帧。
2.根据权利要求1所述的游戏特效动画展示方法,其特征在于,所述特效指令包括角色死亡指令,所述动画数据中特定序列帧包括指示受伤动作的动画数据中,最后一张序列帧。
3.根据权利要求2所述的游戏特效动画展示方法,其特征在于,
所述特效处理包包括斩击处理包;
所述特效指令包括斩击死亡指令;
所述斩击死亡指令指示斩击处理包;
所述调用特效指令指示的特效处理包,获得对应的特效动画序列帧包括:
若所述特效指令为斩击死亡指令,则获取所述特定序列帧,将所述特定序列帧分成两部分,并使两部分相对移动;
在相对移动的过程中获取指示斩击的特效动画序列帧。
4.根据权利要求2所述的游戏特效动画展示方法,其特征在于,
所述特效处理包包括烧焦处理包;
所述特效指令包括烧焦死亡指令;
所述烧焦死亡指令指示烧焦处理包;
所述调用特效指令指示的特效处理包,获得对应的特效动画序列帧包括:
若所述特效指令为烧焦死亡指令,则获取所述特定序列帧;
将所述特定序列帧中角色部分各像素颜色变暗,变暗过程中获取指示烧焦的特效动画序列帧的第一部分;
将所述指示烧焦的特效动画序列帧的第一部分的最后一帧中,角色部分的像素作为粒子向外分散,并将粒子的透明度递减至0,该过程中获取指示烧焦的特效动画序列帧的第二部分;
所述指示烧焦的特效动画序列帧的第一部分以及第二部分组成指示烧焦的特效动画序列帧。
5.根据权利要求2所述的游戏特效动画展示方法,其特征在于,
所述特效处理包包括石化处理包;
所述特效指令包括石化死亡指令;
所述石化死亡指令指示石化处理包;
所述调用特效指令指示的特效处理包,获得对应的特效动画序列帧包括:
若所述特效指令为石化死亡指令,则获取所述特定序列帧;
将所述特定序列帧中角色部分各像素颜色变亮,变亮过程中获取指示石化的特效动画序列帧的第一部分;
将所述指示石化的特效动画序列帧的第一部分的最后一帧形成碎片状的若干部分,再使所述形成碎片状的若干部分下落,下落过程中获取指示石化的特效动画序列帧的第二部分;
所述指示石化的特效动画序列帧的第一部分以及第二部分组成指示石化的特效动画序列帧。
6.根据权利要求4或5所述的游戏特效动画展示方法,其特征在于,
所述将所述特定序列帧中角色部分各像素颜色变暗具体包括:
遍历所述特定序列帧,获取其中不透明的像素,得到特定序列帧的角色部分;
将所述角色部分的像素中,非透明度变量的各变量的值,均乘以变暗倍数,所述变暗倍数小于1,获得变暗图;
将变暗图中各像素依次替换角色部分的对应像素,获得变暗过程;
所述将所述特定序列帧中角色部分各像素颜色变亮具体包括:
遍历所述特定序列帧,获取其中不透明的像素,得到特定序列帧的角色部分;
将所述角色部分的像素中,非透明度变量的各变量的值,均乘以变亮倍数,所述变亮倍数大于1,获得变亮图;
将变亮图中各像素依次替换角色部分的对应像素,获得变亮过程。
7.根据权利要求5所述的游戏特效动画展示方法,其特征在于,
所述将所述指示石化的特效动画序列帧的第一部分的最后一帧形成碎片状的若干部分,具体包括:
A、将所述指示石化的特效动画序列帧的第一部分的最后一帧作为多边形对象;
B、在所述多边形对象的任意两条边上各取一点并连线使多边形对象形成两个新的多边形对象;
C、若分解次数小于预设次数,则执行步骤B,在每个多边形对象上形成两个新的多边形对象,否则所有多边形对象形成碎片状的若干部分。
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