[发明专利]基于云的游戏系统中的负载平衡有效
申请号: | 201280063166.7 | 申请日: | 2012-02-14 |
公开(公告)号: | CN104011700B | 公开(公告)日: | 2016-10-26 |
发明(设计)人: | 金承一 | 申请(专利权)人: | 英派尔科技开发有限公司 |
主分类号: | G06F15/16 | 分类号: | G06F15/16 |
代理公司: | 北京市铸成律师事务所 11313 | 代理人: | 孟锐 |
地址: | 美国特*** | 国省代码: | 美国;US |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 游戏 系统 中的 负载 平衡 | ||
背景技术
云计算技术的诞生和高端电子设备(例如,智能手机、平板电脑和数字电视)的传播已经使得用户利用他们的设备享受高质量的游戏。在基于云的环境中,具备高性能(例如,具备高处理能力)的游戏服务器可以运行或执行高质量的游戏应用,并且向被连接到游戏服务器上的多个用户设备提供游戏服务。在这种情况下,用户可以利用他们的可能没有足够的处理能力来运行高质量的游戏应用的用户设备享受游戏。然而,当大量的用户同时访问游戏服务器时,服务器可能缺乏向每一个用户设备提供所期望的高性能的处理能力。
概述
在一个实例中,负载平衡系统可以包括资源利用检测单元、确定单元以及传输单元,资源利用检测单元被配置为检测游戏服务器的资源利用,确定单元被配置为至少部分地基于由资源利用检测单元检测的资源利用在被连接到游戏服务器上的多个客户端设备之中确定一个或多个客户端设备,以流送非交互式媒体文件,传输单元被配置为在预先确定的游戏事件发生时将非交互式媒体文件流送至客户端设备中的一个或多个。
在另一示例中,在游戏服务器的控制下操作的方法可以包括检测游戏服务器的资源利用,将所检测的资源利用与预先确定的阈值相比较,当所检测的资源利用超过预先确定的阈值时,在被连接到游戏服务器的客户端设备之中确定一个或多个候选客户端设备,预先确定的游戏事件将在一个或多个候选客户端设备中的每一个中发生,以及将非交互式媒体文件流送至一个或多个候选客户端设备中的至少一些。
在又一示例中,计算机可读存储介质可以在其上存储计算机可执行指令,其响应于执行,使得负载平衡系统执行操作,该操作包括在游戏服务器的资源利用超过预先确定的阈值时在被连接在游戏服务器上的多个客户端设备之中确定一个或多个客户端设备,以将非交互式媒体文件流送,以及将非交互式媒体文件流送至所确定的一个或多个客户端设备。
前面的概述仅仅是示例性的,而不意在以任何方式进行限制。通过参考附图以及下面的详细说明,除了上文所描述的示例性的方案、实施例和特征之外,另外的方案、实施例和特征将变得清晰可见。
附图说明
通过下文的描述和所附的权利要求书以及对附图的参考,本公开的前述的以及其它特征将更加清楚。应当理解的是,附图仅示出了根据本公开的若干实施方式,并且并不被认为是对其范围的限制,本公开将被通过使用附图而进一步特定地详细地描述,附图包括:
图1示意性地显示根据本文所描述的至少一些实施例被布置的基于云的游戏系统的一个说明性示例,其中多个客户端设备被连接到游戏服务器上,其在网络上提供基于云的游戏服务;
图2显示根据本文所描述的至少一些实施例被布置的说明用于为基于云的游戏系统提供负载平衡方案的示例架构的示意框图;
图3显示根据本文所描述的至少一些实施例被布置的用于为基于云的游戏系统提供负载平衡方案的方法的示例流程图;
图4示出根据本文所描述的至少一些实施例被布置的可以被用于为基于云的游戏系统提供负载平衡方案的计算机程序产品;以及
图5是说明根据本文所描述的至少一些实施例被布置的可以被用于为基于云的游戏系统提供负载平衡方案的示例计算设备的框图。
具体实施方式
在下面的详细说明中,将参考附图,附图构成了详细说明的一部分。在附图中,除非上下文指出,否则相似的符号通常表示相似的部件。在详细说明、附图和权利要求中所描述的示例性实施例不意在限制。可以使用其它实施例,并且可以做出其它改变,而不偏离本文呈现的主题的精神或范围。将易于理解的是,如本文大致描述且如图中所图示的,本公开的方案能够以各种不同配置来布置、替代、组合、分离和设计,所有这些都在本文中明确地构思出。
本公开大致涉及尤其是与基于云的游戏系统的负载平衡方案相关的方法、装置、系统、设备和计算机程序产品。
本技术大致描述基于云的游戏系统,其中游戏服务器在网络上为多个客户端设备提供基于云的游戏服务。在一些示例中,当太多客户端设备同时访问相同的游戏服务器时,施加于游戏服务器上的处理负载可能超过游戏服务器能够承载的。在这种情况下,游戏服务器可以提供或流送(stream)非交互式媒体文件(例如,非交互式视频文件和非交互式音频文件)至被连接到游戏服务器上的多个客户端设备中的至少一些。由于非交互式媒体文件的流送不需要像提供实际的交互式游戏文件一样多的处理能力,非交互式媒体文件的流送可以为游戏服务器降低整体处理负载。
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