[发明专利]用于实施在线视频游戏联赛的系统和方法有效
申请号: | 201280041010.9 | 申请日: | 2012-06-22 |
公开(公告)号: | CN103945912A | 公开(公告)日: | 2014-07-23 |
发明(设计)人: | J·韦尔萨奇 | 申请(专利权)人: | 娱乐技术公司 |
主分类号: | A63F13/358 | 分类号: | A63F13/358;G07F17/32;H04L29/06 |
代理公司: | 北京市路盛律师事务所 11326 | 代理人: | 刘世杰 |
地址: | 加拿大*** | 国省代码: | 加拿大;CA |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 用于 实施 在线视频 游戏 联赛 系统 方法 | ||
技术领域
本发明通常涉及用于实施在线视频游戏联赛的系统和方法,以及尤其是涉及用于实施包含大量玩家的在线视频游戏联赛的系统和方法。
背景技术
在博弈产业中,在线视频游戏联赛由公司经营。玩家一般付费进入联赛,然后联赛服务器为成对玩家建立时间表,使得他们彼此进行比赛。这要求被安排进行比赛的每对玩家必须在时间表指定的时间进行比赛,以使比赛结果通过时间表中指定的固定时间报告给联赛服务器。比赛的获胜者与另一场比赛的获胜者继续在由联赛服务器指定的另外时间进行比赛。这种计划时间对于进行比赛的玩家来说可能不方便或不实际。这种方法将使玩家受时间表限定,该时间表会导致因为玩家的时间限制而较少玩家进入和/或导致玩家受挫,因为他们必须改变自己的计划以适应联赛的时间表。
在其他的系统中,玩家可以从每个比赛中积累分数,奖品由每个玩家在由联赛服务器预定的固定数量的游戏中积累的分数值所确定。
迄今为止,在线视频游戏联赛已经可以在有数百至数千个玩家的情况下运行了。然而,这些系统遇到了几个问题,这些问题使得不能在线运行超大型(例如,具有几十万或上百万玩家)联赛。
联赛通常要求预定数量的参赛者,以使能够预测总奖金(prize pool),并且安排玩家。这带来的问题是,除非存在足够多玩家以匹配联赛的架构并保证一定数量的奖品,否则联赛不能开始。例如,玩家的数量必须是2的幂,以保证每个玩家都有一个对手。
为比赛规定时间的这种联赛,要求玩家在特定的时间是可以进行比赛。然而,在线视频游戏玩家常常想在登录联赛服务器之后立即或者在短时间内就进行比赛。此外,在线运行淘汰联赛的逻辑运算仅缩小至几百个玩家,因为支持数千个比赛所要求的时间表会变得过度冗长。这意味着,在联赛中的所有参与者需要耗费更多的时间以赢得联赛,而该时间随着参与者的数量逐步变长,直到对于大量玩家而言不能再参与比赛。
一些联赛要求玩家安排他们自己的比赛。在这种情况下,在玩家之间商议合适的比赛时间的逻辑运算增加了联赛过程的时间,使得对于其他一些玩家而言完成联赛的时间不定地变长。例如,赢得比赛并且立刻进行下一比赛的玩家,对于确定该玩家的对手的比赛结局,必须等待相当长的时间。
感觉自己的技能比其他参赛者的水平更高的玩家,对于必须与较低技能的玩家进行多次比赛而言,其会感觉到是一种负担,这会使得他们感觉到在浪费时间且不愉快。在线联赛通常仅仅考虑到线性路径(linear path),例如要求他们在早期轮次中同多个较弱的玩家比赛,以赢得大奖,因此这可以阻止具有较强潜力的参赛者。相反地,较低技能的玩家可能会感觉到他们没有机会赢得具有明显更高水平的玩家参与的联赛。
发明内容
下面提供了本发明的简化内容,从而为读者提供基本的理解。该内容并不是本发明的全面综述,且其不必识别本发明的关键/决定性元件或不必描述本发明的范围。其唯一目的在于以简化的形式在此提供一些公开的构思,作为在后面介绍的更详细说明的序言。
本发明是用于实施包含一系列级别的在线视频游戏联赛的系统和方法。该系统包括连接到通信网络的联赛服务器,该通信网路与注册该联赛的远程位置的玩家进行电子通信。服务器保持在联赛中竞争的注册玩家的记录,该记录指示每个玩家适合在何种级别比赛,在玩家指示他们已经准备好比赛之后,服务器将准备在同一级别进行比赛的玩家匹配。这种匹配以有规律的间隔重复。在匹配之后,玩家进行比赛,并且比赛结果被报告给服务器,服务器可以根据该结果奖励奖品或允许玩家解锁其他级别。通常,连续赢取了预定数量的比赛的玩家赢得大奖。
本发明公开了一种实施联赛的系统,该系统联赛具有多个级别,从第一级开始并且在末级结束,并包含多个竞争的玩家,该系统包括联赛服务器,该服务器连接到通信网络并通过连接到通信网络的玩家设备与玩家电子通信,其中玩家通过玩家设备连接到联赛服务器并注册参加联赛,并且其中联赛服务器:
a.保持联赛竞争玩家的记录,该记录指示每个玩家适合在何种级别比赛;
b.从玩家接收他们准备好比赛的指示,并保持用于每个级别的就绪表,该就绪表列出适合在一定级别进行比赛的准备好比赛的玩家;
c.匹配在每个就绪表上的玩家,通知匹配好的玩家比赛,并且从就绪表中移除已匹配的玩家;
d.接收每个完成的比赛的结果,分析该结果以确定每个玩家赢取或输掉比赛;
e.更新竞争玩家的记录,以在玩家赢取非末级的比赛时指示获胜的玩家适合进行更高级别的比赛;以及
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