[发明专利]对战式游戏结构及其执行方法无效
| 申请号: | 201210352747.4 | 申请日: | 2012-09-20 |
| 公开(公告)号: | CN103480142A | 公开(公告)日: | 2014-01-01 |
| 发明(设计)人: | 张诗杰 | 申请(专利权)人: | 张诗杰 |
| 主分类号: | A63F1/00 | 分类号: | A63F1/00;A63F1/02 |
| 代理公司: | 北京科龙寰宇知识产权代理有限责任公司 11139 | 代理人: | 孙皓晨;李涵 |
| 地址: | 中国台*** | 国省代码: | 中国台湾;71 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 结构 及其 执行 方法 | ||
技术领域
本发明是有关于一种对战式游戏结构及其执行方法的设计,尤指以多个牌卡形成一战斗牌卡组,并将所述多个战斗牌卡组,分别置入一对战场域中所规划的位置,以进行整备攻击、防御及决定胜负。
背景技术
在传统的对战型游戏中,有一种由玩家或对抗玩家以多数角色牌卡、魔法牌卡及陷阱牌卡组成的战斗牌卡组,再以双方所各别组合的战斗牌卡组进行对战的游戏,其能改善传统扑克牌游戏的单调性,且由于牌卡的内容及图案变化多端,更能提升整体收集及游戏间的趣味性;但是上述游戏所使用的牌卡内容及设定与计算方式通常过于复杂,使得在使用中,常需再仰赖笔记或电子计算器的辅助,徒增游戏的不易性,而且游戏中只要双方玩家若花钱购买完全一样的牌卡,又依规则确定攻防顺序后,由于每次游戏对战角色的数量受到定额限制,因此其对战结果(胜负)在此时几乎已差不多决定了,变化性及趣味性并不高;因此,若能改善(降低)牌卡本身内容的复杂性,并进而创造游戏中不同牌卡间的支缓性或影响性,且对于每次可以参加的对战角色数量,不作定额的限制将可在不增加估算或辨识复杂度的条件下,有效提升整体游戏的精采度。
再者,所述多个传统游戏由于未加入资源消耗及状态逆转的概念,因此,各玩家的布局手段几乎均会毫无考虑地选择建构最强大的型式,变化性与灵活性大幅降低,相对也降低了整体游戏的灵活度与趣味感。
发明内容
为解决上述对战式游戏的缺失,本发明的主要目的是提供一种新颖的对战式游戏牌卡及场域的结构,其包括有一对战场域以及由多个领导牌卡、角色牌卡、消耗牌卡及永久牌卡等不同型式的牌卡;参加对战的每一玩家,必需在充分数量的上述牌卡中,挑选出包含一作为主将的领导牌卡,再加上多个约定数量的角色牌卡、消耗牌卡或永久牌卡,以形成一战斗牌卡组;而后将所述被挑选出的战斗牌卡组,在决斗前调整阶段分别置入所述对战场域中所规划的牌卡组区及决斗场中,再依既定游戏规则进行对战游戏,而后令参与对战的任一方用以替代决斗者承受伤害的牌卡数累积到某约定值以上,或直到任一方无法再执行下一接续步骤时,即分出胜负。
为了达到上述目的,本发明提供一种对战式游戏的牌卡结构,其包括有多个数量的领导牌卡、角色牌卡、消耗牌卡及永久牌卡,其中:
领导牌卡的牌卡正面侧设有一属性表示部、一名称表示部、一效果说明部及一特征表示部;
角色牌卡的牌卡正面侧设有一属性表示部、一名称表示部、一效果说明部、一特征表示部、一等级与能量表示部、一解放效果表示部及一力量表示部;
消耗牌卡的牌卡正面侧设有属性表示部、一名称表示部、一效果说明部、一特征表示部、一等级与能量表示部及一即时效果表示部;以及
永久牌卡的牌卡正面侧设有一属性表示部、一名称表示部、一效果说明部、一特征表示部及一等级与能量表示部;
依上述各种牌卡组成至少两对战方,以进行对战者。
其中,另设有一提供各种牌卡放置以进行对战的对战场域,所述对战场域上设置有一牌卡组区、一能量暂存区及一决斗场;其中的牌卡组区用以置放由多个角色牌卡、消耗牌卡及永久牌卡所形成的战斗牌卡组;所述能量暂存区用以暂置对战中已使用过能量的牌卡;所述决斗场则用以放置正在决斗的牌卡。
其中,对战场域中另设有一伤害计算区,具有累放在决斗中用以代替承受生命值伤害的牌卡的区域。
其中,对战场域中另设有一墓地,具有累放使用过或遭破坏的战斗牌卡的区域。
其中,对战场域中另设有一墓地,具有累放使用过或遭破坏的战斗牌卡的区域。
其中,属性表示部是以适当图文表示所述牌卡在各类效果中所影响的特定属性。
其中,名称表示部标示有所述牌卡的名称。
其中,效果说明部是以图文注记所述牌卡所拥有的特殊效果能力及使用方法。
其中,特征表示部是以图文表示牌卡所属种族、国家、职业或其他归属的特征。
其中,等级与能量表示部表示有所述牌卡角色的等级,以及表示在游戏中召唤此牌卡角色进入战斗所需支付的能量值。
其中,解放效果表示部是表示在进入决斗中所设计的一解放步骤时,是否标示具有解放效果的标示区域。
其中,力量表示部是一专属于角色卡用以标示战斗能力的区域。
其中,即时效果表示部,是用以标示所述牌卡是否在进入决斗时,具有发动即时效果的区域。
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