[发明专利]利用flash脚本实现的三维骨骼动画控制系统及方法无效
申请号: | 201210173387.1 | 申请日: | 2012-05-30 |
公开(公告)号: | CN102810210A | 公开(公告)日: | 2012-12-05 |
发明(设计)人: | 刘艳;韩智攀 | 申请(专利权)人: | 天津大学 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20 |
代理公司: | 天津市北洋有限责任专利代理事务所 12201 | 代理人: | 李素兰 |
地址: | 300072*** | 国省代码: | 天津;12 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 利用 flash 脚本 实现 三维 骨骼 动画 控制系统 方法 | ||
1.一种利用flash脚本实现的三维骨骼动画控制系统,该系统设置于上层的玩家和游戏开发人员界面与底层的Away3D Flash3D图形引擎和ActionScript3脚本之间的中间层,其特征在于,该系统3D开发的场景信息建立和脚本控制系统两部分,其中:
所述场景信息建立涉及到了三个核心对象,即质点对象、二维向量和地图网格;
所述脚本控制系统,包括脚本文本、脚本解析器、脚本对象、脚本管理器、触发控制器以及指令处理器,在该系统执行以下操作:
脚本文本在游戏场景被创建同时写入脚本解析器,经解析生成为脚本对象,所述脚本对象被输入到场景的脚本管理器中;所述脚本对象是一个包含触发器、执行指令和控制目标的实体;当某一条脚本对象进入脚本管理器时,对应的触发事件将被加入场景的触发控制器进行管理;对应的触发事件类向脚本管理器发出触发信号,脚本管理器根据触发信号将该脚本对象中触发事件所对应的响应指令输入指令处理器,指令处理器生成相应的指令并且负责每一帧更新指令列表中活动的指令以及该指令的执行;当一条指令被创建时,该指令首先将初始化自己的参数,获取场景信息;指令开始监听与指令相关联的事件,如果自己是一个复合指令,它同时初始化自己的子指令队列;最终指令将自己的状态置为等待;系统自动执行该指令完成指令所要完成的三维骨骼动画控制任务。
2.如权利要求1所述的利用flash脚本实现的三维骨骼动画控制系统,其特征在于,每条指令对应文件中的一个控制对象,但是一个场景中的对象同时受到多条指令的控制;活动的指令由它的父级指令进行更新,整个系统中的指令是一个树状的结构,指令处理器是这个树的根节点。
3.如权利要求1或2所述的利用flash脚本实现的三维骨骼动画控制系统,其特征在于,所述指令的执行,具体包括以下步骤:
当收到开始执行的消息后,初始化指令参数,即当前指令将被其父级指令加入更新队列,并将指令状态置为运行;开启监听线程;指令涉及的处理事件的相关处理函数由具体指令指定;将指令链接到相应的控制目标;执行当前指令或依次递归式地执行当前指令的子指令,将迭代地更新所有处于运行状态的子指令;执行过程中指令不停地更新,挑选当前应该执行的指令进行执行;判断当前指令及其子指令是否结束,向当前指令的父级指令发送指令结束的信息,同时将自己的状态置为僵尸态;父级指令接受到消息后将把该指令从指令队列中移除,从而失去对它的引用;至此,一条指令的生命结束。
4.如权利要求1所述的利用flash脚本实现的三维骨骼动画控制系统,其特征在于,所述指令在每一时刻将处于等待、运行、暂停、僵尸四个状态之一;其中,等待状态是在指令最初建立的时候设定的,一旦它的状态改变,它的状态不可能在被置为等待;同时,等待状态只可能改变为运行状态而不是其他的两个状态,运行状态和暂停状态可以相互转化,运行状态和暂停状态都可以转化为僵尸状态,但是僵尸状态的指令其状态不可能被改变。
5.一种利用flash脚本实现的三维骨骼动画控制方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:
将指令和触发器拷贝到flash程序的工程文件夹下;在需要调用该方法的文件中引入两个库文件;如果是单纯的骨骼动画操作,在库文件中仅包含指令即可,如果需要用键盘对骨骼动画进行编辑,那么需要触发器来监听键盘的操作,从而对骨骼进行控制。
6.如权利要求5所述的利用flash脚本实现的三维骨骼动画控制方法,其特征在于,每条指令对应文件中的一个控制对象,但是一个场景中的对象同时受到多条指令的控制;活动的指令由它的父级指令进行更新,整个系统中的指令是一个树状的结构,指令处理器是这个树的根节点。
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