[发明专利]基于网络距离的游戏撮合方法和游戏服务器有效
申请号: | 201210064706.5 | 申请日: | 2012-03-13 |
公开(公告)号: | CN103310084B | 公开(公告)日: | 2017-09-29 |
发明(设计)人: | 党建国;马启平 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/35 | 分类号: | A63F13/35;A63F13/795 |
代理公司: | 北京派特恩知识产权代理有限公司11270 | 代理人: | 蒋雅洁,张颖玲 |
地址: | 518044 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 网络 距离 游戏 撮合 方法 服务器 | ||
技术领域
本发明涉及网络通信技术,特别涉及基于网络距离的游戏撮合方法和游戏服务器。
背景技术
现有的游戏撮合方式主要有两种,一种方式(记为方式1)为:是基于玩家选择的运营商类型进行游戏撮合;另一种方式(记为方式2)为:基于玩家的地域进行游戏撮合。
但是,这两种方式实现起来有点粗糙,针对方式1,虽然玩家选择了同一类型的运营商,但是会出现玩家地域的跨越比较大,会导致由于跨越的地域比较大而出现网络游戏质量问题比如不流畅、或者甚至不能开始游戏等;而针对方式2,虽然玩家处于同一个地域,但是会出现同一个地域的玩家选择的运营商类型不同,会导致由于玩家选择的运营商类型不同而出现网络游戏质量问题比如不流畅、或者甚至不能开始游戏等。
发明内容
本发明提供了基于网络距离的游戏撮合方法和游戏服务器,避免游戏撮合过程中由于游戏玩家之间的地域、运营商差异所带来的技术问题。
本发明提供的技术方案包括:
一种基于网络距离的游戏撮合方法,该方法包括:
A,游戏服务器将发送了游戏撮合请求的游戏玩家放入撮合队列中;
B,游戏服务器在游戏撮合时间到达时,从所述撮合队列中选择出一个游戏玩家,计算该选择的游戏玩家与所述撮合队列中其他游戏玩家之间的网络距离;
C,游戏服务器利用计算出的网络距离确定出与该选择的游戏玩家进行游戏撮合的游戏玩家并撮合在一起开始游戏。
一种基于网络距离进行游戏撮合的游戏服务器,该游戏服务器包括:
撮合队列单元,用于将该发送了游戏撮合请求的游戏玩家放入撮合队列中;
计算单元,用于在游戏撮合时间到达时,从所述撮合队列中选择出一个游戏玩家,计算该选择的游戏玩家与所述撮合队列中其他游戏玩家之间的网络距离;
撮合单元,用于利用计算出的网络距离确定出与该选择的游戏玩家进行游戏撮合的游戏玩家并撮合在一起开始游戏。
由以上技术方案可以看出,本发明中,通过游戏玩家之间的网络距离对游戏玩家进行游戏撮合,这相比于现有技术,完全屏蔽了玩家地域、运营商类型等差异,进而避免游戏撮合过程中由于游戏玩家之间的地域、运营商差异所带来的技术问题。
附图说明
图1为本发明实施例提供的方法流程图;
图2为本发明实施例提供的步骤102实现流程图;
图3为本发明实施例提供的游戏玩家获取并上报ping值示意图;
图4为本发明实施例提供的游戏服务器结构图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图和具体实施例对本发明进行详细描述。
本发明提供的方法包括图1所示的流程:
参见图1,图1为本发明实施例提供的方法流程图。如图1所示,该流程可包括以下步骤:
步骤101,游戏服务器将发送了游戏撮合请求的游戏玩家放入撮合队列中。
游戏玩家在登陆至游戏服务器后,先发送游戏撮合请求至游戏服务器,并等待游戏服务器将其和其他游戏玩家撮合成功后开始游戏。而游戏服务器接收到游戏撮合请求后,将该发送了游戏撮合请求的游戏玩家放入撮合队列中。之后执行步骤102。
步骤102,游戏服务器在游戏撮合时间到达时,从所述撮合队列中选择出一个游戏玩家,计算该选择的游戏玩家与所述撮合队列中其他游戏玩家之间的网络距离。
其中,游戏撮合时间为撮合队列中游戏玩家的数量达到游戏规定撮合数量N的时间。
另外,本步骤102中,从所述撮合队列中选择出一个游戏玩家可包括:随机从撮合队列中选择出一个游戏玩家,或者从撮合队列中选择出一个等待时间最长的游戏玩家。
至于该选择的游戏玩家与所述撮合队列中其他游戏玩家之间的网络距离其是依据该选择的游戏玩家与所述撮合队列中其他游戏玩家的网络质量标识计算的。其中,网络质量标识具体实现时可为因特网包探索器(ping)值。下面以ping值为例通过图2所示步骤说明如何计算网络距离:
步骤201,游戏服务器获取该选择的游戏玩家、以及撮合队列中其他每一游戏玩家的ping值。
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