[发明专利]用于游戏环境的游戏辅助系统在审

专利信息
申请号: 201180072479.4 申请日: 2011-07-22
公开(公告)号: CN103826711A 公开(公告)日: 2014-05-28
发明(设计)人: 韦斯利·泰姆;埃里克·达尔林普尔;罗伯特·普利斯;黛博拉·皮纳德 申请(专利权)人: 格里奇索弗特公司
主分类号: A63F13/00 分类号: A63F13/00;A63F13/655
代理公司: 深圳市博锐专利事务所 44275 代理人: 张明
地址: 加拿大*** 国省代码: 加拿大;CA
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摘要:
搜索关键词: 用于 游戏 环境 辅助 系统
【说明书】:

技术领域

发明涉及游戏领域,更具体来说,涉及电子游戏环境背景中的增强游戏体验。

背景技术

电信市场正处于智能手机逐渐取代功能手机的过渡时期。智能手机不再是仅用于商业目的的设备,而手机游戏的出现也充分体现了智能手机的商业娱乐价值。更先进的手机带来了对更高端游戏的需求。

3G和4G移动网络技术的引入使得浏览器基础网络服务,如在移动电话、PDA和其它便携式设备上访问Web、WAP和i-Mode成为可能。随着iPhone3G和谷歌Gl安卓手机的出现,固定费率数据资费增加和以移动互联网为中心的设备激增使得移动互联网继续迅速发展。从而推动了在移动电话上提供数字地图和导航功能、应用程序与服务的需求。用户期望在移动定位服务(LBS)、移动搜索和移动广告市场中产生增值商业机会,使多媒体内容市场多元化,并支持第三方应用程序和平台的发展。

社交媒体正逐渐成为现代生活中不可分割的部分,与其交织出现的相对新型的现象是社交类游戏。而智能手机的优势在于它们更便于访问社交媒体内容。最高级社交媒体网站有很多独立的客户端,能使智能手机用户在旅途中访问。社交媒体构建在连通的基础上,而社交媒体游戏是这种连通的延伸。智能手机已经囊括了所有这些功能。社交媒体游戏的蓬勃发展得益于网络游戏玩家能在游戏中彼此连接、合作和沟通以互相帮助。

数字发行、数字传输或电子软件分发是无需使用物理媒体(通常通过互联网下载)来传输内容的做法。数字发行不使用传统的诸如纸或DVD等实物分布媒体。数字发行的内容可流动式接收或下载。流动式接收包括按照需要下载并使用“随选”内容。同时,完整下载内容到电脑硬盘驱动器或其他形式的存储介质可方便将来快速访问。由于数字发行,用户可更方便地进行游戏更新升级,他们可以及时增加新内容,或者可以动态更新游戏。

故事情节动态游戏的现状因电子游戏发行的传统手段而受到限制。故事情节动态电子游戏风格设计师们在设计产品时考虑的是传统发行方式。即使他们在产品推出后发行了数字化内容,但所提供的内容并不是真正动态的。目前使用的范式主要有两种。一种是静态基础方法,其中游戏作者和设计师设计多个场景,将游戏玩家推向以其在游戏中的动作和作出的决定为基础的具体故事/内容情节。第二种使用演算/仿真来模拟非玩家角色和环境。这些企业意在回应并适应玩家的输入内容。

在这两种情况下,游戏内容局限在产品中已预制了什么,或演算能做到什么。就像《观众选角扮演》一书,这些支路情节已由设计师预制,并由动态内容的演算和表现决定。游戏为玩家呈现的并不是适应他们动作的故事、人物和环境。演算和仿真只能为玩家提供特定范围的动态反应;它们是仿真的,明显属于泛型程序设计。这两种解决方案都不足以逼真,不能呈现真正的动态故事。

在一些电子游戏中,头像根据玩家行为转为善或恶,或可根据善恶选择轨迹。但是,这些游戏中只有两条轨迹可供遵循,那就是善或恶。

游戏行业已经开始以情节形式发行数字化游戏。每个情节采用传统制作流程刻画。随着网络连通性和分析学的兴起,玩家的反应、行为、决策和结果都可以被记录下来,以推动新的情节内容的设置。

故事情节动态游戏目前仍然是可下载游戏。大多数游戏趋向于推动玩家继续,游戏情节通常是一旦玩家完成一关就会移到下一关,但是不能返回。在较新型的游戏中,一些人物和环境会根据男性和女性而有所不同,不同类别和背景的人物其情节发展也会不同,但很多游戏都没有不同。有时插入或修改的特定互动拼接明显。主要情节受限,但其发展也有一些微妙的变化,而且能打开许多次要情节和故事。尽管主要故事情节已经设置,但还有许多次要情节可以发现并追寻(或忽视)。这些次要故事比大多数游戏更能提供更多类型的玩家体验,而希望赢得所有成绩并了解所有内容的玩家都愿意花时间探索这些次要的故事情节。一旦玩家完成了主要故事,游戏结束。

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