[发明专利]一种非玩家控制角色的行为决策方法无效

专利信息
申请号: 201110281027.9 申请日: 2011-09-20
公开(公告)号: CN102298673A 公开(公告)日: 2011-12-28
发明(设计)人: 蔺甜甜 申请(专利权)人: 北京像素软件科技股份有限公司
主分类号: G06F19/00 分类号: G06F19/00
代理公司: 北京德琦知识产权代理有限公司 11018 代理人: 谢安昆;宋志强
地址: 102200 北京市昌平*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 一种 玩家 控制 角色 行为 决策 方法
【说明书】:

技术领域

发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种非玩家控制角色(NPC)的行为决策方法。 

背景技术

当前网络游戏中大量存在NPC;这些NPC是根据游戏内容的需要设计的一些能够与玩家进行互动的虚拟角色;其任务是与玩家进行一些互动行为,对玩家的行为进行响应,例如帮助玩家共同作战或者是攻击接近的玩家等等。 

要实现NPC与玩家互动,现有方法一般是在进行NPC的行为决策时,根据某一个或多个决策参数作为行为决策依据,预先设置这些决策参数的数值与具体行为之间的对应关系,当前决策参数的值对应哪个行为,就执行哪个行为,从而实现互动。 

然而,这样的行为决策过于简单,通常不够智能,最终实现的互动效果比较固定和单一,容易被玩家掌握规律,从而使玩家失去互动的兴趣,降低玩家的游戏体验。 

发明内容

有鉴于此,本发明提供了一种NPC的行为决策方法,能够使NPC的互动行为更加智能。 

为达上述目的,本发明的技术方案具体是这样实现的: 

一种非玩家控制角色NPC的行为决策方法,该方法包括: 

预先根据NPC行为的目的确定NPC行为决策的目标函数和约束条件; 

在进行NPC的行为决策时,根据所述目标函数和约束条件,通过模拟退火算法对所述目标函数进行最优化求解; 

根据所述求解过程得到的最优解确定NPC的行为。 

较佳地,所述对目标函数进行最优化求解时,进一步结合遗传算法。 

较佳地,该方法进一步包括: 

所述确定NPC的行为之后,进一步根据所述行为的结果计算训练参数; 

根据所述训练参数对所述目标函数进行修正。 

较佳地,所述NPC的行为包括:多个NPC对多个玩家的攻击配对。 

由上述技术方案可见,本发明的这种NPC的行为决策方法,将NPC的行为决策问题,转化为对目标函数和约束条件进行最优化求解的问题,通过模拟退火算法对目标函数的最优化求解,所得到的决策方案,相比简单的数值判断决策方式,可以得到更加智能的决策方案。 

具体实施方式

为使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下举实施例,对本发明进一步详细说明。 

本发明主要是预先根据NPC行为的最终目的确定NPC行为决策的目标函数和约束条件,在进行NPC的行为决策时,根据所述目标函数和约束条件,通过模拟退火算法进行最优化求解,并根据求得的解确定NPC的行为。 

例如在游戏中,若干个玩家进入某副本,与其中的若干个NPC对战,此时所有的NPC都需要与若干个玩家进行战斗行为的决策,例如哪个NPC攻击哪个玩家等等,战斗行为的最终目的是对玩家造成最大的伤害,从而击败玩家;那么NPC如何才能对玩家造成最大的伤害就是NPC行为的最终目的,NPC具体采用什么攻击配对方式(哪个NPC攻击哪个玩家)才会对玩家造成最大的伤害就是要解决的最优化问题。 

对于这个问题,现有的方法一般是简单地根据玩家的血量、攻击力、防御力等参数进行简单判断来决策,比如多个玩家中,优先以当前血量数值最低作为选择攻击的目标。 

而在本发明中,则要确定伤害最大化问题的目标函数时,可以对NPC及玩 家对战的态势进行分析,将协同多目标攻击的决策问题转化为NPC对玩家攻击配对方式的最优化问题,通过建立攻击效能评估模型来确定目标函数和约束条件。再通过模拟退火算法对确定的目标函数进行最优化,寻找最优解;通过求得最优解确定多个NPC与多个玩家之间如何分配攻击目标,从而得到NPC攻击配对方式的决策方案。 

另外,在确定目标函数时,还可以引入自反馈神经网络训练参数,自反馈神经网络训练参数是一种根据NPC历史数据为基础得到的可变参数,该参数会根据NPC历史数据的变化而变化。在每次决策完毕,即通过目标函数求得最优解之后,可以根据实施决策得到的战斗结果计算新的训练参数,根据新的训练参数对原目标函数进行修正,得到修正后的目标函数;这样就可以使NPC通过以往行为的结果所积累下的经验,不断强化自身优势,使得不同NPC可以根据不同的行为经历拥有不同的行为特点,如同人的不同性格,使得NPC的行为更加智能。 

对于上述攻击配对决策的具体决策实现方式如下: 

一、确定目标函数 

1、行为目的分析 

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