[发明专利]对网络游戏进行测试的方法和装置在审
| 申请号: | 201110156276.5 | 申请日: | 2011-06-10 |
| 公开(公告)号: | CN102819487A | 公开(公告)日: | 2012-12-12 |
| 发明(设计)人: | 边畅;刘泽 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
| 主分类号: | G06F11/36 | 分类号: | G06F11/36 |
| 代理公司: | 北京凯特来知识产权代理有限公司 11260 | 代理人: | 郑立明;孟丽娟 |
| 地址: | 518028 广东省深*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 网络游戏 进行 测试 方法 装置 | ||
技术领域
本发明涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种对网络游戏进行测试的方法、以及一种实现该方法的装置。
背景技术
目前,对于客户端,如手机上安装的网络游戏(例如斗地主)等需要和网络中的其它用户进行互动的游戏,需要测试其在长时间使用情况下的稳定性,如若稳定性达到预定要求,才能考虑将其推向市场。
现有技术中对客户端上安装的网络游戏进行测试的方法通常为:用户在客户端登录需要测试的网络游戏后,通过随机按键操作该网络游戏;根据用户对所述网络游戏的操作结果获取该网络游戏的测试结果。
然而,现有技术对客户端上安装的网络游戏进行测试所使用的方法存在以下缺点:由于网络游戏都具有明确的逻辑流程,而用户通过随机按键难以保证网络游戏的逻辑流程能够顺利进行,比如在斗地主的游戏测试中,用户通过随机按键就无法保证能够完整打完一局牌,也无法保证一起游戏的其它用户配合测试,另外也无法保证测试到各种牌型。由于存在这样的缺点,因此利用现有的测试方法难以对网络游戏进行有效的测试。
发明内容
本发明的实施例提供了一种对网络游戏进行测试的方法,以实现高效率地对网络游戏进行测试。
一种对网络游戏进行测试的方法,包括:
根据网络游戏的运行逻辑,使用脚本语言编写网络游戏的测试脚本;
利用测试用例提供的所述测试脚本运行过程中所需的游戏相关数据,通过测试工具运行所述网络游戏的测试脚本,控制所述网络游戏的运行过程持续进行;
所述测试工具根据所述网络游戏的运行结果,获取所述网络游戏的测试结果。
一种对网络游戏进行测试的装置,包括:
测试脚本获取模块,用于根据网络游戏的运行逻辑,使用脚本语言编写网络游戏的测试脚本;
游戏运行控制模块,用于利用测试用例提供的所述测试脚本运行过程中所需的游戏相关数据,通过测试工具运行所述网络游戏的测试脚本,控制所述网络游戏的运行过程持续进行;
测试结果获取模块,用于通过所述测试工具根据所述网络游戏的运行结果,获取所述网络游戏的测试结果。
由上述本发明的实施例提供的技术方案可以看出,本发明实施例本发明实施例根据网络游戏的运行逻辑,使用脚本语言编写网络游戏的测试脚本,利用预先保存的测试用例提供的所述测试脚本运行过程中所需的游戏相关数据,通过测试工具运行所述网络游戏的测试脚本,控制所述网络游戏的运行过程持续进行,解决了游戏过程操作不确定导致游戏运行逻辑难以顺利进行的问题,排除了其他用户的不可控性干扰测试的问题,可以实现对网络游戏进行有效的测试。
附图说明
图1为本发明实施例一提供的一种对网络游戏进行测试的方法的流程示意图;
图2为本发明实施例二提供的一种测试手机上安装的斗地主网络游戏的原理示意图;
图3为本发明实施例三提供的一种对网络游戏进行测试的装置的结构框架图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图,以对本发明实施例进行清楚、完整地描述人员。
实施例一
本实施例提供的一种对网络游戏进行测试的方法的流程如图1所示,具体包括以下步骤11~14。
步骤11、在测试设备上预先保存已经通过测试的网络游戏经完整运行后所获取的网络游戏的相关数据,根据所述网络游戏的相关数据生成测试用例。
在测试设备上安装待测试的测试版的网络游戏,用户在测试设备上登录上述测试版的网络游戏,通过和服务器进行游戏交互来运行上述测试版的网络游戏,根据运行结果来对上述测试版的网络游戏进行测试。上述网络游戏可以为网络斗地主、网络麻将、网络桥牌和网络棋类游戏等。
上述测试设备可以为用户的PC(Personal Computer,个人计算机)端、手机,也可以为一个专用的测试服务器,另外,该测试设备和服务器之间的网络连接可以通过有线网络或无线网络,如2G(2rdGeneration,第二代移动通信技术)或3G(3rdGeneration,第三代移动通信技术)无线通信网络实现。
在本实施例中,所述网络游戏经完整运行后所获取的网络游戏的相关数据主要包括网络游戏开始时测试设备端和服务器端的用户的初始数据、游戏结束时测试设备和服务器端的用户的正常结束数据、以及游戏结束后的测试设备端和服务器端的用户的正常游戏值。上述相关数据中还可以包括:测试设备端和服务器端的用户在每次游戏交互过程中的数据输出和/或输入信息、网络游戏的从开始到结束的完整运行逻辑。
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