[发明专利]活动图像再生系统及活动图像再生方法有效
申请号: | 201080022503.9 | 申请日: | 2010-05-17 |
公开(公告)号: | CN102439974A | 公开(公告)日: | 2012-05-02 |
发明(设计)人: | 泽田孝司 | 申请(专利权)人: | 株式会社巨晶片 |
主分类号: | H04N7/24 | 分类号: | H04N7/24;G09G5/00 |
代理公司: | 隆天国际知识产权代理有限公司 72003 | 代理人: | 聂宁乐;向勇 |
地址: | 日本国*** | 国省代码: | 日本;JP |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 活动 图像 再生 系统 方法 | ||
技术领域
本发明涉及通过通信方式将表现活动图像的数据传送到接收侧进行活动图像再生(显示)的技术。更为详细地,涉及抑制在接收侧发生的延迟时间的技术。
背景技术
活动图像的再生是通过在一定时间间隔(以下简称“帧间隔”),在显示器等图像再生装置上依序连续显示静止图像(帧)来实现的。
另一方面,提出了将图像生成装置中生成的活动图像的信号转换为数字数据后,通过数据通信传输到设置在远处的图像再生装置中进行再生的系统(如广播系统、监视系统、电视电话系统、游戏系统等)。如此,在图像生成装置和图像再生装置之间利用数据通信的情况下,由于活动图像的数据量较大,主要由于传输延迟,导致图像从生成开始到再生期间会产生延时问题。尤其是在数据通信中使用无线方式的情况下,需要在有限的带宽内进行数据的收发,而提高通信速度又是有限的,因此缩短延迟时间成为了亟待解决的重大课题。
例如在游戏系统中,有响应游戏者的操作而改变游戏画面的必要,也有游戏画面变成了为响应游戏者的操作而生成的实时活动图像。而且,例如即使以规定的帧间隔来再生该游戏画面本身(即使游戏画面本身能够流畅地、连续地再生),若相对于游戏者的操作显示得比较迟缓,则游戏者会感到操作上的不舒适感,操作性能降低。即,在特定的技术领域中,再生侧不仅需要能够满足连续地再生活动图像,而且对活动图像再生的实时性也提出了更高要求。
目前为止,已有发表的各种用于缩短这种延迟时间的技术。例如在专利文献1中所记载的技术。
专利文献1:日本特开2007-221411号公报
发明内容
本发明要解决的问题
但是,在现有技术中,存在着决定生成活动图像的帧的时序信号和决定再生活动图像的帧的时序信号不同步的问题。
图26是说明现有技术的示意图。图26中所示的“T”表示帧间隔、“Fa”及“Fb”分别表示帧FA、FB的数据帧处理所需的时间。这里所说的“处理”包括生成数据帧的处理、压缩编码数据帧的处理、从生成侧向再生侧进行收发的通信处理及在再生侧对数据帧进行解码的处理等。而且,“处理所需的时间”是指从开始进行数据帧的生成直到能够进行该数据帧再生(显示)为止的时间。并且“D1”及“D2”分别表示帧FA、FB的延迟时间。
活动图像生成时的垂直同步信号是指表示各数据帧的生成时序信号,各数据帧分别在该垂直同步信号接通的时刻生成。即,在时刻t1开始进行帧FA的生成,经过时间Fa后在时刻T1变成能够显示的状态。另一方面,在时刻t2开始进行帧FB的生成,经过时间Fb后在时刻T2变成能够显示的状态。
此后,变成能够显示的状态的帧会在活动图像再生时的垂直同步信号接通时再生。因此,帧FA会在时刻T1之后的、活动图像再生时的垂直同步信号接通的时刻(时刻τ1)再生,延迟时间变为从时刻t1到τ1的时间(延迟时间D1)。另一方面,帧FB会在时刻T2之后的、活动图像再生时的垂直同步信号接通的时刻(时刻τ3)再生,延迟时间变为从时刻t2到τ3的时间(延迟时间D2)。从图26中可以容易地看出延迟时间D2大于延迟时间D1。
从图26所示的帧FA的例子中很容易地看出,为了将延迟时间抑制到最小限,最好是在完成某一个数据帧的所有的处理后,再生时的垂直同步信号能够立即接通。即,理想的情况是在完成数据帧的再生准备后,随即有再生时序到达。
但是如上所述,在现有技术中生成活动图像时的垂直同步信号和再生活动图像时的垂直同步信号不同步。因此,如图26中的帧FB的例子所示,生成时的垂直同步信号和再生时的垂直同步信号之间的关系,会发生在数据帧再生准备完成之前再生时序已经到达,导致延迟时间变大的问题(会出现所谓的发生抖动的问题)。
本发明正是鉴于上述问题提出来的,以解决活动图像数据在经过通信传输及再生技术的处理,缩短活动图像的再生延迟时间,实现改善实时性的目的。
用于解决问题的手段
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