[发明专利]改变显示环境内的视图视角有效
| 申请号: | 201080020011.6 | 申请日: | 2010-04-26 |
| 公开(公告)号: | CN102414641A | 公开(公告)日: | 2012-04-11 |
| 发明(设计)人: | S·G·拉塔;G·N·斯努克;J·麦克布莱德;A·C·汤姆林;P·萨雷特;K·盖斯那;R·马尔科维奇;C·武切蒂奇 | 申请(专利权)人: | 微软公司 |
| 主分类号: | G06F3/01 | 分类号: | G06F3/01;G06F3/03;G06F3/048;G06F3/14 |
| 代理公司: | 上海专利商标事务所有限公司 31100 | 代理人: | 陈斌 |
| 地址: | 美国华*** | 国省代码: | 美国;US |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 改变 显示 环境 视图 视角 | ||
背景技术
诸如计算机游戏、多媒体应用等之类的许多计算应用使用控制来允许用户操纵游戏角色或应用的其他方面。通常,使用如控制器、遥控器、键盘、鼠标等来输入这些控制。不幸的是,这些控制可能是难以学习的,由此造成了用户和这些游戏及应用之间的障碍。而且,操作这些控制所需的用户动作可能不同于用户为了与游戏或其他应用中显示的虚拟或真实环境逼真地交互而会采取的动作。
例如,手持控制器的按钮可用来致使游戏角色或化身在三维(3D)虚拟环境中导航或改变视角(perspective)。在此示例中,使用手持控制器上的按钮来与虚拟环境交互在物理上不同于人们可能通常优选地用来与类似的真实环境交互的逼真移动。例如,对于用户来说可能较佳的是做出行走运动来引起游戏角色在虚拟环境中的向前移动,而不是按动控制器按钮来使游戏角色在虚拟环境中向前移动。
相应地,期望提供用于允许用户使用直观的、自然的移动或姿势来在显示环境内交互的系统和方法。
概述
本文公开了用于改变显示环境内的视图视角(view perspective)的系统和方法。例如,可存储与多个输入相对应的姿势数据。所述输入可被输入至由计算设备实现的游戏或应用。可捕捉游戏或应用的用户的图像。例如,适当的捕捉设备可在一段时间内捕捉用户的若干图像。可分析和/或处理图像以检测用户的姿势。可将该用户的姿势的一个或多个方面与所存储的姿势数据的一个或多个方面进行比较,以确定该用户的预期的姿势输入。该比较可以是用于确定输入中与姿势数据相对应的一个或多个输入的分析的一部分,其中输入中的一个或多个被输入至该游戏或应用并导致该显示环境内的视图视角被改变。可显示该显示环境的已改变的视图视角。
在一个实施例中,用户的姿势或移动可被用来控制化身或游戏角色的动作。例如,可对照姿势过滤器来比较用户的姿势。如果各点的移动满足速度和/或位置过滤标准,则这些移动可被直接映射到用户的化身的相应点上。这些移动可被缩放,从而不管用户的骨架模型和化身模型之间的比例的差异如何,这些移动都是正确的。
姿势过滤器可允许以每根骨和/或每个关节为基础来指定过滤条件。条件可以按照离其他骨和/或关节、中性“静止(rest)”位置、或游戏空间或房间中的固定位置的角度距离或直线距离来表示。条件还可以按照速度或加速度来表示。如果用户移动或运动满足过滤器的标准,则系统可在化身中反映该移动和/或在显示器上示出的第一人称游戏角色的视图视角中反映该移动。
提供本概述以便以简化形式介绍在以下具体实施方式中进一步描述的一些概念。本概述并不旨在标识所要求保护主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保护主题的范围。此外,所要求保护的主题不限于解决在本公开的任何部分中提及的任何或所有缺点的实现。
附图说明
参考附图来进一步描述根据本说明书的用于更改虚拟环境内的视图视角的系统、方法和计算机可读介质,在附图中:
图1示出了目标识别、分析和跟踪系统的示例实施例,其中用户正在玩有迷宫的游戏;
图2示出了可在目标识别、分析和跟踪系统中使用的捕捉设备的示例实施例;
图3示出了可用于在目标识别、分析和跟踪系统中检测一个或多个姿势的计算环境的示例实施例;
图4示出了可用于在目标识别、分析和跟踪系统中检测一个或多个姿势的计算环境的另一示例实施例;
图5描绘了用于基于用户做出的姿势改变显示环境内的视图视角的示例方法的流程图;
图6描绘了被分成多个区段的游戏空间的俯视图,其中用户可以在这些区段内移动以导致输入动作;
图7示出了位于正常玩游戏位置的用户;以及
图8示出了两个用户位于捕捉设备之前,以控制两个化身的移动。
具体实施方式
如本文将会描述的,用户可通过做出一个或多个姿势来改变显示环境内的视图视角。根据一个实施例,用户可以做出改变三维虚拟环境内的显示的视角的一个或多个物理移动或姿势。例如,用户可以由该虚拟环境中的化身或游戏角色表示,而用户向左或向右的肩膀转动移动可导致虚拟环境的视图的相应偏移。在另一实施例中,显示环境可以是由视频设备捕捉的真实环境,而用户的移动可导致用户的化身或游戏角色的相应“移动”,从而使得所显示的视角在所显示的真实环境中被相应地改变。
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