[发明专利]链接动画有效

专利信息
申请号: 201080013881.0 申请日: 2010-03-02
公开(公告)号: CN102362293B 公开(公告)日: 2017-09-29
发明(设计)人: K·盖斯那;R·马尔科维奇;S·G·拉塔;G·N·斯努克 申请(专利权)人: 微软技术许可有限责任公司
主分类号: G06T13/00 分类号: G06T13/00;G06T13/80;G06K9/00
代理公司: 上海专利商标事务所有限公司31100 代理人: 陈斌
地址: 美国华*** 国省代码: 暂无信息
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摘要:
搜索关键词: 链接 动画
【说明书】:

技术领域

发明涉及动画链接技术。

背景技术

诸如计算机游戏、多媒体应用、办公应用等的许多计算应用使用控制来允许用户操纵游戏角色或应用的其他方面。通常使用,例如,控制器、遥控器、键盘、鼠标等等,来输入这样的控制。不幸的是,这些控制可能是难以学习的,由此造成了用户和这些游戏及应用之间的障碍。此外,这些控制可能与这些控制所用于的实际游戏动作或其他应用动作不同。例如,使得游戏角色挥动棒球拍的游戏控制可能不与挥动棒球拍的实际动作相对应。

发明内容

在某些系统中,监视器可显示映射到已由系统捕捉的用户运动的用户反馈。例如,用户反馈可被显示为屏幕上的化身,其中化身的运动可通过将化身的运动映射到用户的运动来得到控制。通常,用户可能做出对于执行应用来说不必要的运动。在某些情况中,适用于该特定应用的用户运动在用户之间是冗余的或非常类似的。

在某些情形中,插入预录制的人物动画而不是表示实际用户运动可能是有用的。例如,在网球摆动中,发球中抛球和回拍可以是预录制的动画,而向前摆动的动画可映射到用户运动。本文中公开了确定用于链接预录制的动画和表示物理空间中的运动的动画的边界和转变点的技术,以及用于混合两种类型的动画的技术。这些链接和动画混合技术对于动画效率目的来说可能是所希望的。

链接动画可包括对预录制的动画的选择以及在动画之间转变,例如从预录制的动画到捕捉的运动的动画,或从捕捉的运动的动画到预录制的动画。例如,用户的姿势的动画可与预录制的动画一起被顺序地链接在一起。动画混合技术可提供姿势的动画之间的更为平滑的转变。包括关节位置、速度和加速度在内的姿势历史可被用于确定用户意图、后续动画的种子参数以及游戏控制,以及确定要发起的后续姿势。

提供本概述以便以简化形式介绍将在以下的详细描述中进一步描述的一些概念。本发明内容并不旨在标识所要求保护主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保护主题的范围。此外,所要求保护的主题不限于解决在本发明的任一部分中提及的任何或所有缺点的实现。

附图说明

参考附图来进一步描述根据本说明书的用于姿势识别器系统架构的系统、方法和计算机可读介质,在附图中:

图1A和1B示出了伴随用户玩游戏的目标识别、分析和跟踪系统的示例实施例。

图2示出了可在目标识别、分析和跟踪系统中使用且结合了链接和动画混合技术的捕捉设备的示例实施例。

图3示出了其中可实现本文描述的动画技术的计算环境的示例实施例。

图4示出了其中可实现本文描述的动画技术的计算环境的另一示例实施例。

图5示出了从深度图像生成的用户的骨架映射。

图6A-6F示出在各时间点捕捉用户的运动的示例帧,用于获得场景中的用户的深度图像以及解析该用户正做出的姿势。

图7A和7B示出一连串用户运动,以及链接和动画混合技术的实现的示例实施例。

图8示出用于使用预录制的动画以及将预录制的动画与捕捉的运动的动画混合的示例流程图。

具体实施方式

计算系统可例如以化身的形式对用户的表示进行建模和显示。例如,相机控制的计算机系统可捕捉用户图像数据,并显示映射到用户的姿势的用户反馈。用户反馈可被显示为屏幕上的化身,其中化身的运动可通过将化身的移动直接映射到用户的姿势来得到控制。姿势可以是任何用户运动,如奔跑、移动手指或静态姿态。用户的被捕捉的运动或用户的姿势的动画可由捕捉设备输入来驱动。

在某些情形中可能希望使用预录制的动画来可视地表示所捕捉的运动,而不是映射到实际捕捉的运动。捕捉的运动可以是物理空间中由诸如相机之类的捕捉设备捕捉的任何运动。捕捉的运动可包括物理空间中诸如用户或物体之类的目标的运动。捕捉的运动可包括转换成操作系统或应用中的控制的姿势。运动可以是动态的,如奔跑运动,或者运动可以是静态的,例如以很少的移动摆姿态的用户。

预录制的动画可以是预先确定的人物动画或预先录制的姿势。在某些情形中,可能希望插入预录制的动画而不是表示实际目标或用户运动。例如,在网球挥拍中,可能希望通过插入预录制的动画来使用预先确定的运动来表示发球中的抛球和回拍的姿势。在发球之后,可能希望返回到对用户的捕捉的运动的使用,如返回到对实际向前挥拍的用户的运动的映射。

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