[发明专利]管理系统、游戏装置、管理装置及管理方法有效
| 申请号: | 201010296143.3 | 申请日: | 2010-09-29 | 
| 公开(公告)号: | CN102034017A | 公开(公告)日: | 2011-04-27 | 
| 发明(设计)人: | 后藤信广;山口泰功;小林祐介 | 申请(专利权)人: | 科乐美数码娱乐株式会社 | 
| 主分类号: | G06F19/00 | 分类号: | G06F19/00;G06K9/00;G06K7/00 | 
| 代理公司: | 中国国际贸易促进委员会专利商标事务所 11038 | 代理人: | 张丽 | 
| 地址: | 日本*** | 国省代码: | 日本;JP | 
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 管理 系统 游戏 装置 方法 | ||
技术领域
本发明涉及管理在游戏装置中使用的信用额(credit)的技术。
背景技术
以往就提出了把数据库用于游戏装置中的信用额的管理的技术,该数据库将利用者保有的信用额的总数(保有信用额数)和利用者的识别信息对应起来存储。例如在专利文献1中公开如下技术:从利用者的IC卡向游戏装置传送识别信息,并根据来自利用者的指示而增减与该识别信息对应地存储在数据库中的保有信用额数的技术。
专利文献1:日本特开2008-29513号公报
但是,在专利文献1的技术的前提下,因为是通过向游戏装置传送识别信息来允许保有信用额数的增减的,所以存在难以充分确保信用额管理的安全性的问题。例如,如果捡到他人的IC卡的第三者使游戏装置读取IC卡的识别信息,则可以利用正规的利用者的保有信用额数执行游戏。
虽然也设想在执行游戏时实施利用生物信息的认证的结构,但是需要在大量的游戏装置的每一个上设置取得生物信息的设备(例如指纹传感器或静脉传感器),所以从费用的观点看是不现实的。此外,因为在每次信用额的增减(存入或提取)时都必须进行用于生物认证的繁琐的操作(例如将手举到静脉传感器的动作),所以还存在损害利用者的方便性的问题。考虑以上状况,本发明的目的在于同时实现确保信用额管理的安全性和简化在认证中需要的结构及手续。
发明内容
下面说明本发明为了解决上述问题所采取的手段。而且,为了容易理解本发明,以下为了方便而利用括号标记图面的参考符号,但并没有将本发明限定于图示的方式的意思。
本发明的管理系统(100)包含管理装置(30)和多个游戏装置(26),管理装置30具备:受理部(362),受理第1识别信息(U ID_IN);生成部(364),生成表示利用者的生物性特征的生物信息(B ID_IN);第1认证部(321),取得利用第1识别信息(U ID_IN)和生物信息(B ID_IN)而得到的第1认证的结果;取得部(366),取得第2识别信息(P IN_IN,R ID);第2认证部(322),取得利用第2识别信息(P IN_IN,R ID)而得到的第2认证的结果;以及管理部(324),当第1认证结果和第2认证结果双方都是肯定的情况下将第1识别信息(U ID_IN)和第2识别信息(P IN_IN,R ID)建立关联并作为已认证信息(A)而存储到管理存储部(342)中,多个游戏装置(26)的每一个具备:积存部(542),存储因在该游戏装置(26)中的信用额消费或获得而增减的第1信用额数(CB);终端侧取得部(562),取得确认用识别信息(P ID_IN,R ID);查询部(62),在管理部(324)中查询与确认用识别信息(P ID_IN,R ID)一致的第2识别信息(PID_IN,R ID)是否作为已认证信息(A)存储在管理存储部(342)中;以及许可部(64),当查询结果为肯定的情况下,许可从存储在积存部(542)中的第1信用额数(C B)和与第1识别信息(U ID)对应地存储在存储装置(14)中的第2信用额数(CA)中的一方向另一方的信用额转移。
在以上的结构中,根据是否将游戏装置(26)的终端侧取得部(562)所取得的确认用识别信息(P ID_IN,R ID)作为已确认信息(A)而存储在管理装置(30)的管理存储部(342)中来决定是否允许信用额的转移。因此,不需要在游戏装置(26)中执行利用生物信息(B ID_IN)的第1认证。另一方面,为了许可在游戏装置(26)中的信用额转移(为了将第2识别信息(P ID_IN,R ID)和第1识别信息(U ID_IN)建立关联并存储在管理存储部(342)中),需要在管理装置(30)中的第1认证(生物认证),所以能够确保信用额管理的安全性。即,能够同时实现确保信用额管理的安全性和简化认证所需要的结构和手续。
所谓“信用额”是指在游戏中使用(消费或者赋予)的价值的数量(虚拟货币),典型地说,相当于具有对游戏介质的交换价值的数值(游戏价值)。例如,信用额因游戏介质的投入或在游戏中事件的获得而增加,信用额因在游戏开始时的消费或游戏介质的支付又或在游戏中事件的使用而减少。所谓“游戏介质”是包括关于游戏具有价值的总的要素的概念。具体地说,利用者为了参加游戏所需要的介质,以及作为与游戏结果对应的优惠而赋予利用者的介质相当于游戏介质。例如,代币(硬币)或筹码(代用硬币(token coin))或硬币或票券等的有形物相当于游戏介质。
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