[发明专利]一种三维动画制作方法无效
申请号: | 201010254259.0 | 申请日: | 2010-08-16 |
公开(公告)号: | CN101908225A | 公开(公告)日: | 2010-12-08 |
发明(设计)人: | 许亚敏 | 申请(专利权)人: | 北京水晶石数字科技有限公司 |
主分类号: | G06T15/70 | 分类号: | G06T15/70 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 100089 北京市西*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 三维动画 制作方法 | ||
技术领域
本发明涉及计算机图形学领域,特别是一种三维动画制作的方法。
技术背景
在传统动画制作中,动画师通过鼠标和键盘与三维动画软件交互,方式单一而枯燥。往往单纯使用鼠标和键盘要实现一个动作到另一个动作的转变需要做很多步的操作,非常麻烦,并且也很不直观。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种三维动画制作方法,用于解决上述问题。
为了达到上述目的,本发明提供一种三维动画制作方法其包括以下步骤:在实体模型上确定关节点,并在所述关节点上绑定角度传感器;在三维软件中建立虚拟模型,将虚拟模型的关节点与实体模型的关节点关联;微控制单元获得所述角度传感器的角度信息,并将所述角度信息发送给三维软件;三维软件根据所述角度信息改变所述虚拟模型对应关节的旋转角度。
优选地,所述实体模型与虚拟模型外形不同结构相似。
优选地,所述微控制单元将所述角度信息发送给三维软件的步骤进一步包括:所述微控制单元将获得的角度信息编码,通过soket通信将角度编码信息发送给远端的三维软件。
优选地,所述三维软件包括Maya和3ds Max。
本发明提供的一种三维动画制作方法通过在每个关节安装传感器,动画制作人员不再需要鼠标键盘,可以直接旋转真实模型的肢体制作动画,因此可以将动画师从鼠标键盘中解放出来,通过旋转真实的角色关节制作动画。
附图说明
图1是本发明一种三维动画制作方法一个具体实施例的流程图;
具体实施方式
请参看图1所示,本发明提供了一种三维动画制作方法,其包括以下步骤:
步骤101,在实体模型上确定关节点,并在所述关节点上绑定角度传感器。
步骤102,在三维软件中建立虚拟模型,将虚拟模型的关节点与实体模型的关节点关联。
多数的动作都是模仿人的行为,因此就算是一个橘子,很多情况下都是在橘子上按上腿和胳膊。因此用一个多关节的假人实体模型可以做出所有可能的动作。对于其他行为模式的动画,也可以用其他的实体模型表示。
每一个动画角色都是动的,因此在实体模型的关节点上绑定角度传感器,就可以获得每一个关节的动作角度。
在一个具体的实施例中,动画角色是一个熊猫,而实体模型是一个假人。由于很多时候动画只是在模拟人或者动物的动作或者行为,因此只需要将虚拟的熊猫的各个肢体上的关节点与人的关节点一一对应,就可以在假人做动作的时候动画也跟着做动作,并且不失真实性。
所述三维软件包括Maya和3ds Max。
步骤103,微控制单元获得所述角度传感器的角度信息,并将所述角度信息发送给三维软件。
微控制单元(MCU,Micro Controller Unit)可以将采集到的角度传感器中的内容发送给计算机。这样,就建立了计算机中三维软件里的虚拟动画角色与实体模型的对应。
在一个具体的实施例中,所述计算机接入互联网,所述微控制单元将获得的角度信息编码,通过soket通信将角度编码信息发送给远端计算机中的三维软件。
在一个具体的实施例中,以Maya为例,首先通过函数CapTcpOpen(server_name)打开通讯端口,与maya建立通讯。然后通过此端口以一定时间间隔向maya发送mel命令(20ms)“getAttr objName.rx”,maya收到此命令后,随即执行此命令,并通过端口以字符串的形式返回结果至通讯程序,通讯程序记录此结果,并对其进行相应的数据转换与处理,得到虚拟的关节角度值。最后,通讯程序通过com端口将数据传送至执行装置。其格式为#00AXXX!#01AXXX!……
其中#为起始标记,00A为通道数,XXX代表关节角度制,!为结束符。
步骤104,三维软件根据所述角度信息改变所述虚拟模型对应关节的旋转角度。
采用这样方法制作动画,动画师所要做的工作少了很多。利用虚拟模型的关节点运动角度和关节点之间的固定距离,可以唯一地获得虚拟模型最终的动作。这样在制作诸如走路、跑步、打斗等场景的动画时就使制作工作变得非常简单。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换等,均应包含在本发明的保护范围之内。
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