[发明专利]游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序有效
| 申请号: | 200980150400.8 | 申请日: | 2009-12-10 |
| 公开(公告)号: | CN102245272A | 公开(公告)日: | 2011-11-16 |
| 发明(设计)人: | 竹广将史 | 申请(专利权)人: | 科乐美数码娱乐株式会社 |
| 主分类号: | A63F13/10 | 分类号: | A63F13/10;A63F13/00 |
| 代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 李伟;王轶 |
| 地址: | 日本*** | 国省代码: | 日本;JP |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 装置 处理 方法 信息 记录 介质 以及 程序 | ||
技术领域
本发明涉及适于游戏者能够在游戏中断前后容易地把握游戏的连贯性的游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序。
背景技术
在当前普及的游戏中,大多具有能够根据游戏者的指示来中断或恢复游戏的进行的功能。例如,当在游戏中接到来电时,游戏者能够按压暂停按键而中断游戏,当通话结束后,游戏者能够再次按压暂停按键而恢复游戏。专利文献1中公开了一种如下所述的游戏装置:在游戏中预先定义几个划分点,当中断游戏后进行恢复时,自动再现从距离游戏结束点起最近的划分点到游戏结束点为止。
专利文献1:日本专利第3731781号公报
但是,例如当在动作游戏、射击游戏等中暂时中断游戏时,游戏者会立即失去操作控制器的触感和随着游戏的历史记录而建立起的感觉,在恢复不久后的游戏中失败。而且,如上述以往技术那样,单凭观看在游戏恢复时再现的游戏者过去的游戏表示,游戏者也很难恢复游戏中断前的触感和游戏感觉。
发明内容
本发明为了解决这样的课题而提出,其目的在于,提供一种适于游戏者能够容易地在游戏中断前后把握游戏的连贯性的游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序。
为了实现以上目的,根据本发明的原理,公开了下述发明。
本发明的第1观点涉及的游戏装置,能够中断游戏的进行并使其恢复,具备:状态存储部、历史记录存储部、操作受理部、更新部和恢复控制部。
状态存储部存储该游戏的当前的状态。
历史记录存储部在该游戏未被中断的期间,对状态存储部中存储的游戏状态的历史记录进行存储。
操作受理部在该游戏未被中断的期间受理来自游戏者的操作指示。
更新部根据接收到的操作指示,更新状态存储部中存储的游戏的状态。
恢复控制部在中断了该游戏后进行恢复时,从该游戏中断的规定期间前起恢复该游戏。
并且,当该游戏被恢复后经过该规定期间时,在根据规定的判断基准判断为基于在该规定期间内接收到的操作指示的游戏的状态,比存储在状态存储部的游戏的状态优异的情况下,恢复控制部以基于在该规定期间内接收到的操作指示的游戏的状态,更新状态存储部中存储的游戏的状态。
在由本发明的游戏装置进行的游戏中,游戏者除了输入指令外,能够在游戏开始后的任意定时中断游戏,可以在中断后的任意定时恢复游戏。游戏者能够输入中断游戏的意思或开始的意思。不过,游戏装置也可以不依赖于来自游戏者的输入而在规定时间以上没有操作输入的情况下等中断游戏。
另外,对游戏在内部定义了规定的游戏参数,游戏装置根据游戏者的操作输入使游戏参数变化,进行游戏。游戏参数中例如有游戏者获得的分数、游戏角色的经验值或体力值、在游戏内设定的时刻(游戏内时刻)等。游戏装置中存储有当前的游戏参数与游戏参数的历史记录。这些游戏参数或历史记录被随时更新。
游戏装置在中断了游戏后进行恢复时,回到比中断的游戏内时刻提前规定期间而恢复游戏。规定期间例如以5秒、10秒等固定值来定义。或者也可以是作为游戏中中断时机好的定时而求出的可变值,如足球游戏中从球出边线而停止游戏的定时中最近的定时到当前为止。另外,并不意味着由本发明限定游戏内容。
当游戏从规定期间前起被恢复时,游戏者在该规定期间内也能够输入新的指令。其中,除了游戏恢复后的游戏历史记录之外,还保持游戏中断前的游戏历史记录。当游戏恢复后经过规定期间时,换言之,当恢复后的游戏内时刻再次到达中断时的游戏内时刻时,对中断前的游戏参数的历史记录与恢复后的游戏参数的历史记录进行评价。作为评价的结果,某一方成为游戏者的游戏成绩。例如,上次的游戏历史记录与本次的游戏历史记录中成绩优异的一方最终成为游戏内容。
典型情况下,将游戏者在游戏中获得的分数值、游戏的剩余时间、游戏的经过时间、竞速游戏等中的排位、射击游戏等的命中率或命中数等数据用于评价基准。作为评价基准,能够使用利用任意的函数适当地加工这些数据而得到的数据。成绩是否优异的判断是基于评价基准的相对判断。
例如,当以“获得分数多”作为评价基准时,在规定期间内,当上次(中断前)的获得分数比本次(恢复后)的获得分数多时,采用成绩优异的上次的获得分数,以上次的获得分数为基础继续进行游戏。游戏参数的历史记录被改写成(返回到)上次的游戏参数的历史记录。例如,当上次的获得分数比本次的获得分数少时,采用成绩优异的本次的获得分数,以本次的获得分数为基础继续进行游戏。
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