[发明专利]在再现环境下控制对用户的影响在审
申请号: | 200980141627.6 | 申请日: | 2009-10-19 |
公开(公告)号: | CN102187299A | 公开(公告)日: | 2011-09-14 |
发明(设计)人: | D·布罗肯;T·J·W·蒂斯;J·H·詹森 | 申请(专利权)人: | 皇家飞利浦电子股份有限公司 |
主分类号: | G06F3/01 | 分类号: | G06F3/01 |
代理公司: | 中国专利代理(香港)有限公司 72001 | 代理人: | 周红力;刘鹏 |
地址: | 荷兰艾*** | 国省代码: | 荷兰;NL |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 再现 环境 控制 用户 影响 | ||
技术领域
本发明涉及一种在再现环境下控制对用户的影响的方法。本发明还涉及一种用于控制情绪自适应系统的装置。
本发明还涉及一种计算机程序。
背景技术
Saari, T. et al., “Emotional regulation system for emotionally adapted games”, Proceedings of FuturePlay 2005 conference, 13.-15.10. 2005, Michigan State University, USA涉及一种基于用户控制的情绪调控系统建立情绪适应游戏的方法。它公开了用于在游戏引擎中包括情绪调控的系统设计。该引擎连续地监控用户的输入。该输入数据然后经过处理并且传输到处理游戏的内部逻辑状态的层。所提出的情绪调控可以实现为与实际游戏引擎并行运行的中间件系统。游戏引擎的输入处理层可以接收捕获的和预处理的生物反馈传感器数据的数据流。实时信号处理可以包括对生物反馈信号的不同形式的放大、滤波和特征选择。该数据流可以直接影响游戏世界的状态,或者它可以由情绪反馈引擎的情绪调控子模块使用。该模块包括用于不同参与者简档类型的情绪平衡规则以及通过“情绪旋钮”控制的游戏相关显式设置的偏好。然后,情绪调控引擎的输出可以应用到各种不同水平的游戏引擎动作:
i)可以重新定向世界的逻辑状态,
ii)可以控制合成代理(synthetic agent)的动作,
iii)可以改变游戏的动力学,以及
iv)可以改变游戏世界的再现。前两个选项与游戏的高水平的且故事相关的结构更加相关,而后两个选项与虚拟环境内对象呈现的选择更直接相关。
该已知系统的一个问题在于,基于生理学和性能相关参数假定参与者的情绪响应太简单,因为每个参与者是不同的并且参与者随着时间在技能、偏好和情绪响应方面各异。
发明内容
希望的是提供一种用于实现情绪自适应系统的方法、装置和计算机程序,所述情绪自适应系统使系统反馈的水平适应各个用户以便将用户带入希望的精神状态。
这是通过依照本发明的方法来实现的,该方法包括:
- 响应于再现环境的系统反馈造成的影响而获得代表用户的一个或多个生理条件的信号数据;
- 获得与用户希望的情绪状态相应的数据,所述步骤可以例如包括获得用户的自我报告和代表伴随的信号数据的数据,所述伴随的信号数据代表用户在伴随的自我报告之前的最后时段内的一个或多个生理条件;
- 确定是否达到希望的情绪状态;以及
- 如果没有达到该状态,则相应地适应性调节再现环境提供的系统反馈。
该方法基于以下见识:不同用户通过系统反馈的特定方面的特定水平带入不同的精神状态,该关系也是依赖于时间的,并且特定精神状态可以针对不同用户且随着时间通过代表用户的一个或多个生理条件的不同信号(以下称为情绪信号)表征。通过获得用户的自我报告以及代表在伴随的自我报告之前的最后时段内的伴随的情绪信号的数据,该方法获得了将精神状态与情绪信号值相联系的数据。因此,可以实现使用情绪信号作为输入的控制环以控制用户的情绪状态。相比之下,现有的方法仅仅控制情绪信号本身,由此用户可以设置(静态)极限。在游戏领域,本方法认识到基于游戏中的(性能相关)数据适应性调节游戏的工作以便最优化参与者的享受是太简单的。这是因为存在许多不同类型的参与者:成功者、探险者、社交者和杀手。不同的参与者在参与游戏时具有不同的技能、偏好和情绪响应。不是每一个参与者都享受最佳的性能/挑战水平。因此,本方法认识到需要测量参与者的情绪响应,并且参与者对于数据的解释对于成功是需要的。这样做时,本方法允许人们考虑情绪性的多个维度,一个常见的模型基于维度效价和觉醒(valence and arousal)。效价信息由用户的自我报告提供,而觉醒信息包含在情绪信号中。由信号数据确定的一个或多个维度以及由用户的自我报告确定的一个或多个维度的可替换选择是可能的。
在本文中,情绪信号是允许对用户的生理状态做出推断的信号,其独立于性能相关参数(在游戏环境的情况下)或者通常独立于提供给实现再现环境的系统的显式用户输入信息。情绪状态包括代表压力和高工作负荷的精神状态。
在所述方法的一个实施例中,与用户希望的情绪状态相应的数据包括与用户在情绪状态之间切换所在的切换点相应的阈值。
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于皇家飞利浦电子股份有限公司,未经皇家飞利浦电子股份有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/200980141627.6/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。
- 上一篇:健康护理数据管理
- 下一篇:IPTV系统用高清媒体播放器