[发明专利]一种线上游戏系统与方法无效
申请号: | 200910133703.0 | 申请日: | 2009-04-01 |
公开(公告)号: | CN101853455A | 公开(公告)日: | 2010-10-06 |
发明(设计)人: | 叶宏达 | 申请(专利权)人: | 蒂特精密科技股份有限公司 |
主分类号: | G06Q20/00 | 分类号: | G06Q20/00;G06F19/00 |
代理公司: | 北京科龙寰宇知识产权代理有限责任公司 11139 | 代理人: | 孙皓晨 |
地址: | 中国*** | 国省代码: | 中国台湾;71 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 线上 游戏 系统 方法 | ||
技术领域
本发明涉及一种线上游戏系统与方法,尤其涉及一种于累积点数同时,可将所累积点数兑换成非虚拟奖品,并将所述非虚拟奖品出货至使用者方,以有效增加线上游戏对于使用者的吸引力的线上游戏系统与方法。
背景技术
随着宽频网络普及率的急遽升高,线上游戏在近年来如雨后春笋般兴起,目前市面上推出的线上游戏种类已不下百种。为吸引线上游戏玩家,各式点数模式相继推出,以增加玩家的游戏意愿,而使线上游戏得以长期吸引并累积可观的玩家数目。
在目前存在的点数模式中,点数的来源例如包括有:(1)由玩家直接于市面购买;(2)在游戏过程中,由经验累积所获得的经验点数;以及(3)在游戏过程中获得的虚拟钱币等。一般而言,在现今线上游戏中,所累积的点数仅可用于换成与线上游戏相关的虚拟产品,例如虚拟物(例如宝物)或虚拟能力(例如特殊能力或生命值等)。
然而,无论虚拟能力或虚拟物一般仅能使用于同一款线上游戏中。换言之,若玩家更换所进行的线上游戏种类,所累积的点数一般都无法等量转换成适用于另一款线上游戏的点数。因此,经过一段时间之后,若所累积的点数无法具有其它方面的用途,则将加速降低玩家对于所述款游戏的兴趣。
此外,就长时间来看,无论虚拟物或虚拟能力对于玩家的吸引力皆不如实体物所带来者。尤其,当为存有能使玩家满意之所可换取的虚拟物或虚拟能力时,实体物对玩家的吸引力更是远超过虚拟物或虚拟能力所能带来的。
有鉴于此,为解决上述难题,本发明的发明人提出一种线上游戏系统与方法,以于累积点数同时,同时提供玩家使用点数兑换实体物的管道,以增加线上游戏对玩家的吸引力。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种在累积点数外,同时可提供玩家将所获得的点数兑换实体物的管道,以有效增加线上游戏对玩家吸引力的线上游戏系统与方法。
为达上述目的,本发明提供一种线上游戏系统,供累积点数以兑换非虚拟奖品,包括一平台,在所述平台上设有一登录介面、一游戏进行介面、一点数处理介面、一非虚拟奖品兑换介面以及一非虚拟奖品配送介面。其中,所述登录介面供使用者输入资料,以登入至所述平台上;所述游戏进行介面供使用者选择所欲进行的游戏,并根据游戏结果分配给使用者一定数额的点数;所述点数处理介面供使用者将所获得的点数储存至使用者专属帐户内,或供将已用于兑换非虚拟奖品的点数自使用者专属帐户内扣除;所述非虚拟奖品兑换介面供累积有点数的使用者在可兑换的非虚拟奖品中选取所欲兑换者;而所述非虚拟奖品配送介面供将所兑换的非虚拟奖品递送至使用者。
此外,本发明还提供一种线上游戏方法,其包括以下步骤:
步骤A1、提供一平台,使用者利用所提供的一登录机制,于输入资料后,登入所述平台上;
步骤A2、利用所提供的一游戏进行机制,选择所欲进行的游戏,并根据游戏结果将一定数额的点数分配给使用者;
步骤A3、利用所提供的一点数处理机制,将所分配的点数储存至使用者专属帐户内;
步骤A4、利用所提供的一非虚拟奖品兑换机制,于可兑换的非虚拟奖品中选取所欲兑换者;
步骤A5、利用所提供的一非虚拟奖品配送机制,将所兑换的非虚拟奖品递送至使用者。
在实施时,在步骤A4与A5间还包括一步骤A45:利用所述点数处理机制,将已用于兑换的点数自使用者专属帐户内扣除。
与现有技术相比,本发明所述的线上游戏系统与方法,在累积点数外,同时可提供玩家将所获得的点数兑换实体物的管道,以有效增加线上游戏对玩家吸引力。
为对于本发明的特点与作用能有更深入的了解,通过实施例配合附图详述于后。
附图说明
图1显示本发明的线上游戏系统的第一较佳实施例的架构示意图;
图2显示本发明的线上游戏方法的第一较佳实施例中步骤的流程图;
图3显示图2中步骤A4所包括步骤的流程图;
图4显示图2中步骤A5所包括步骤的流程图。
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