[发明专利]动感游戏系统无效
申请号: | 200910057315.9 | 申请日: | 2009-05-26 |
公开(公告)号: | CN101901043A | 公开(公告)日: | 2010-12-01 |
发明(设计)人: | 喻应东 | 申请(专利权)人: | 鼎亿数码科技(上海)有限公司;鼎亿公司 |
主分类号: | G06F3/01 | 分类号: | G06F3/01;G06F19/00 |
代理公司: | 上海浦一知识产权代理有限公司 31211 | 代理人: | 戴广志 |
地址: | 201204 上海市浦东新区*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 动感 游戏 系统 | ||
技术领域
本发明涉及一种动感游戏系统。
背景技术
传统的游戏手柄,主要是通过按键、摇杆等机械地掌握时机控制游戏的动作,很难体现游戏与游戏玩家动作的一致性,当然也就得不到身临其境的体验。
随着微型动作感应传感器(比如加速度传感器、陀螺仪等)的出现,将该类传感器采集到的数据与游戏结合,使游戏与动作之间具有了一定的关联性。比如,乒乓球游戏中,游戏玩家操纵着的挥舞动作与游戏中的角色动作会保持一致。
目前的动感游戏手柄在采集数据以后,是在其自身具有的控制器中作动作分析算法,然后通过无线通讯将经过处理后的数据传送到游戏主机控制动感游戏。虽然这种方法已经在动感游戏领域得到了广泛的应用,但是也存在一些明显的不足和待改进的地方。例如,这种数据处理方式显然增加了动感游戏的成本和功耗;另外,由动感游戏手柄控制动作分析算法处理后的数据,与动感游戏的贴合程度还有待改进;在控制资源来利用和保证运动控制效果方面仍然需要做相应的创新和发展。
发明内容
本发要解决的技术问题是提供一种动感游戏系统,能够整合动感游戏手柄和电脑资源的配置,在降低动感游戏手柄的成本和功耗的同时,使游戏与动作原始数据相结合,实现实际动作与游戏的更完美贴合。
为解决上述技术问题,本发明的动感游戏系统包括:动感游戏手柄和电脑游戏端;
所述动感游戏手柄,具有动作感应传感器、按键和摇杆,用于采集按键的数字信息,以及动作感应传感器和摇杆的模拟量数据并进行模数转换,对所获得的数字信息进行归类处理;根据电脑游戏端的要求将归类后的数字信息按照控制类别发送到电脑游戏端,之后再进行新的数据采集和发送;
所述电脑游戏端,对于获得的动感游戏手柄发送的数字信息进行前端信号调理,然后结合目前游戏的状态进行游戏动作分析,分析的结果用于控制游戏的下一步进展;接着再次获取动感游戏手柄的数字信息。
所述的前端信号调理包括对获得的数据信息进行滤波、温度补偿和稳定性处理。
采用本发明的系统之后,动感游戏手柄仅作为一个信号采集和传输装置,复杂的动作分析和数据处理算法交付给电脑游戏端来处理;这样处理之后动感游戏手柄的成本得到降低,而且由于运算速度的降低,使动感游戏手柄的功耗也相应的降低;原始数据直接送到电脑游戏端后,使得游戏过程与控制数据可以相互作为参考,动作分析算法得到的控制结果与游戏更加贴合,在控制资源利用的情况下可以很好的保证游戏控制的效果。
附图说明
下面结合附图与具体实施方式对本发明作进一步详细的说明:
图1是本发明的系统原理示意图;
图2是在一动感游戏中确定击球点的位置示意图。
具体实施方式
如图1所示,本发明的动感游戏系统包括动感游戏手柄和电脑游戏端,将复杂的动作分析和数据处理放在了PC(个人电脑)机上进行。
动感游戏手柄设有按键、动作传感器和摇杆;该动作传感器包括加速度传感器和陀螺仪等。
动感游戏手柄采集按键的数字信息,以及动作传感器和摇杆等模拟量数据并进行模数转换获得数字信息。
动感游戏手柄对所获得的数字信息进行整理和分类,获得电脑游戏端容易访问的数据类别。例如,把相关数字信息分成以下几类:
类别一:按键信息;
类别二:按键信息+摇杆信息;
类别三:按键信息+加速度数据信息;
类别四:按键信息+摇杆信息+加速度数据信息;
类别五:按键信息+加速度数据信息+陀螺仪数据信息;
类别六:按键信息+摇杆信息+加速度数据信息+陀螺仪数据信息。
动感游戏手柄根据电脑游戏端的具体游戏要求发送对应类别的信息至电脑游戏端。
电脑游戏端对于获得的动感游戏手柄发送过来的原始数据数字信息,进行包括滤波、温度补偿和稳定性处理在内的前端信号调理后,结合目前游戏的状态进行游戏动作分析,得到的分析结果用于控制游戏的下一步进展。
来自动感游戏手柄的原始数据,在不结合游戏单独进行算法处理的情况下,要达到动作分析的准确性对动作传感器的数据精度有很高的要求,另外还需要有更加复杂的算法去应对细微的动作区别。
采用发明的系统之后,电脑游戏端将实时上传的原始数据与游戏的状态相结合,使动作分析算法获得的结果更加符合实际游戏的要求,使用户体验感增强。
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