[发明专利]利用动作感测判断输入模式的方法与其输入装置有效

专利信息
申请号: 200810089055.9 申请日: 2008-04-15
公开(公告)号: CN101561708A 公开(公告)日: 2009-10-21
发明(设计)人: 柯杰斌;陈建州 申请(专利权)人: 宏碁股份有限公司
主分类号: G06F3/01 分类号: G06F3/01
代理公司: 北京信慧永光知识产权代理有限责任公司 代理人: 王月玲;武玉琴
地址: 中国台*** 国省代码: 中国台湾;71
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摘要:
搜索关键词: 利用 动作 判断 输入 模式 方法 与其 装置
【说明书】:

技术领域

本发明为一种利用动作感测判断输入模式的方法与其输入装置, 特别是通过使用者利用该输入装置所产生的动作决定一种输入模式。

背景技术

一般是利用鼠标、键盘、手写笔等装置与计算机系统产生互动, 此种输入的形式更影响了其它应用的互动模式,包括计算机(或电视) 游戏的进行、应用软件的使用、简报或其它多媒体的应用,有别于此 传统的方式,现有技术已揭示通过使用者的肢体动作达到指令输入的 效果。

如使用于操作系统指针用的三维鼠标(3-D mouse)即已能通过使 用者的肢体动作产生指标的作用,使用者手持鼠标装置,通过手的挥 舞在空间中移动产生三度空间的坐标信号,进而转换成在平面上二度 空间的位移,这方面技术可参阅2006年2月16日公开的美国专利申 请案第20060033711号所揭示使用三维指针装置作为二度空间指针控 制的技术,其中所述的指针装置如笔型的激光指针器,通过计算此指 针装置在空间中移动方位(orientation),产生平面指标的效果。

此种虚拟三维的控制方式的应用如知名游戏业者任天堂 (Nintendo Co.,Ltd.)所开发的电视游戏机,请参阅图1所示一个三维 控制器的内部电路图,此控制器10为使用者手持的控制装置,通过控 制器10内部的加速度传感器103感测控制器10在每个方向运动的加 速度,进而得到各方向的位移,甚至计算出产生的力道。另外,执行 部101为该控制器10上的控制按键,借以产生其它控制指令。

微电脑(micro computer)105接收执行部101与加速度传感器103 所产生的信号,并将之暂存于内存109中,之后执行计算,将得出的 控制指令通过无线模块107与天线111传送至计算机主机,也就是游戏 机上,产生与游戏互动的功能。此现有技术中,使用者能通过挥舞控 制器10产生三维坐标中三个轴(X,Y,Z)方向上的加速度,并根据挥 舞动作的范围产生不同的控制效果。

在上述现有技术中,通常电视游戏本身即已定义出各种不同的控 制动作所产生的控制效果,通过游戏主机本身的无线侦测环境侦测手 持式控制器的动作,根据所侦测的信号产生相对应的指令。并且,在 使用者选取欲进行的游戏时,操作模式即已对应该游戏所预先定义的 模式,各种操作比如利用控制器产生的位移、旋转对应该游戏中主角 跑步与转弯的动作,若应用于另一个游戏,则可能控制器的位移、旋 转是分别模拟弹奏乐器产生不同声音的输出效果。

发明内容

有别于现有技术利用三度空间的动作与计算机(或电视)游戏或 是计算机操作产生互动的应用,本发明所提出的一种利用动作感测判 断输入模式的方法与其输入装置则是通过不同的动作产生对计算机系 统不同的输入模式,其中为了达到更准确与更多功能的动作感测。

本发明提供一种利用动作感测判断输入模式的方法,包括有:建 立一输入装置与一计算机系统间的联机;感测一使用者操作该输入装 置的动作;计算该动作产生的移动量;引入一对应表,该对应表包括 多种移动量与其所对应的多种输入模式;以及判断对应该移动量的输 入模式。

本发明还提供一种利用动作感测判断输入模式的输入装置,至少 包括有:一加速度感测单元,用以感测该输入装置的位移,并产生一 加速度值;一角速度感测单元,用以感测该输入装置的旋转,并产生 一角速度值;一通讯单元,该输入装置通过该通讯单元连接一计算机 系统,并传递该输入模式所产生的控制指令;以及一数据处理单元, 电性连接该加速度感测单元、该角速度感测单元与该通讯单元,用以 接收各感测单元所产生的该加速度值与该角速度值,经计算产生一移 动量,再通过一查表手段判断一输入模式。

换句话说,上述输入装置的较佳实施例包括一个用以感测输入装 置位移所产生的信号的加速度感测单元,一个用以感测输入装置旋转 所产生的信号的角速度感测单元,和一个用以感测输入装置移动的方 向信号的方向感测单元,另外,此装置更包括与计算机系统连接的通 讯单元,能将输入模式所产生的控制指令传递至计算机系统。而有一 数据处理单元,则是接收各感测单元所产生的感测信号,经计算产生 一移动量,再通过一对应表来决定一种输入模式,特别的是,此对应 表包括有多种移动量与其所对应的多种输入模式,通过数据处理单元 所产生的移动量来决定输入模式,输入模式包括此输入装置所要仿真 的鼠标功能、键盘功能、手写功能或各式互动游戏的专属输入功能。

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