[发明专利]服务端定位回馈分享方法及系统无效
| 申请号: | 200810000436.5 | 申请日: | 2008-01-10 |
| 公开(公告)号: | CN101482899A | 公开(公告)日: | 2009-07-15 |
| 发明(设计)人: | 彭靖鉴 | 申请(专利权)人: | 雷爵网络科技股份有限公司;彭靖鉴 |
| 主分类号: | G06F19/00 | 分类号: | G06F19/00;H04L29/06 |
| 代理公司: | 北京安信方达知识产权代理有限公司 | 代理人: | 霍育栋;郑 霞 |
| 地址: | 中国台湾台*** | 国省代码: | 中国台湾;71 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 服务端 定位 回馈 分享 方法 系统 | ||
技术领域
本发明涉及服务端回馈分享的领域,尤指一种应用定位系统的服务端定位回馈分享方法及系统。
背景技术
随着信息产业的发达与网际网络的普及,相关的娱乐活动带动了诸如在线游戏(online game)、网页游戏及可连线的游乐器(video game console)游戏与个人计算机游戏等统称为「网络游戏」(network game)之游戏信息产业的蓬勃发展,网络游戏提供了人们闲暇时更多的消遣渠道,也为业者造就了新的商机。
但网络游戏的蓬勃发展却不可避免地造成玩家的行动范围局限于计算机屏幕等视像显示单元(Visual Display Unit,VDU)前,封闭于虚拟世界中,娱乐之外的时间与空间或多或少地受到排挤。以玩家投入时间最多,现有规模产值最大的在线游戏可为最佳例证。目前政府担忧此种沉迷于虚拟世界的现象会影响到未成年人的成长,有演变成社会问题之虞,而提出所谓的「网游防沉迷系统」,希望业者配合以针对此问题做出改善。
不可否认的,网络游戏玩家始终是处于现实社会中的一份子,过度涉入虚拟世界虽然对业者虽看似有利,但事实上负面效益也不可忽视。例如大部分玩家可能因沉迷尝到现实社会的苦果,而在沉迷一段时间后永远离去,或是因长期的沉迷而更容易对单一游戏丧失兴趣,转而寻求新的游戏获得满足。这除了导致业者必须加速开发新的游戏外,更迫使业者必须在更短的时间内对单一游戏推出新的内容(例如出资料片、改版等),让业者必须投入更多时间与资金等成本,但激烈的竞争下却导致利润不断被压缩。这种现象相当程度局限了游戏信息产业所能发挥的经济效益与其所能开拓的潜在市场,且由于虚拟世界与现实社会的过度分离,甚至扼杀了网络游戏业者与更多产业间策略联盟的机会。
当前的网络游戏业者面对上述问题时,皆着重于定期丰富化游戏内容、创造增加玩家互动机会的游戏系统,或强化玩家在线游戏时的侦错回馈机能以维持游戏流畅进行,但这些方法难以治本,只能维持现有玩家在该游戏之虚拟世界中的参与度与忠诚度,且对每日游戏4小时以上的「重度玩家」较有效果,对中度(每日1~4小时)甚至轻度玩家(每日1小时内)则相当有限。当网络游戏的虚拟世界难以与现实社会结合,久而久之该虚拟世界就会「小众化」,自然让原本可能投入的更多玩家望之却步。
尽管当前有在线游戏业者呼应政府提出「网游防沉迷系统」的政策,对游戏设计出一种计算玩家离线时间给予相对回馈的系统,使玩家离线时间越长,下次上线获得经验值的额外奖励越多。也有业者设计一种于特定时段上线时能给予回馈的系统,例如在晚间6点至深夜12点时段间上线,给予获得经验值与掉宝率较其他时段高的额外奖励,以嘉惠上班族玩家。这类回馈系统无非是希望能吸引更多「非重度玩家」能够加入该游戏,以开拓新市场,并延长在线游戏寿命。
现行技术设计上的漏洞,使得游戏业者解决这类问题仍无能为力。以离线时间回馈系统为例,玩家自A游戏下线,却立刻自B游戏上线,或者玩家自A游戏的a服务器下线,却立即连上A游戏的b服务器,两者却都能获得经验值回馈,反而促使部分玩家为「更有效率的升等」而更加沉迷,系统设定原本的目的反而被扭曲。
此外,为了增加收益,有游戏业者将不同领域业者之实体商品与网络游戏结合,例如在游戏内或游戏官方网站发送活动信息给玩家,宣传购买食品或饮料来参加抽奖获得游戏虚拟宝物等活动,这种模式意图经由一定时期内的策略联盟,希望能够达到扩大不同领域业者之利益。
不过这种模式的效益时常被质疑,主要因为对玩家提供的回馈诱因不足,或是该活动信息传递的渠道不充分,使活动信息传递的对象过于局限,难以吸引潜在的客户。例如爱用某一产品者不见得会玩某一网络游戏,因而难以获知这类信息,或者是游戏玩家通常很难对这类中奖机会渺茫的活动或游戏中不甚稀有的虚拟宝物所吸引,而刻意去购买该产品,这代表既有系统与机制动员玩家的能力颇有限。
此外,网络游戏玩家所注册的个人资料也经常出现虚伪记载的问题,业者若是根据这些虚伪的个人资料,经由统计归纳,用于进行电子商务或拟定市场策略时,必然会获得偏离现实的结果或结论,导致不必要的损失。例如前述的「网游防沉迷系统」多以未成年游戏玩家为规范对象,反而导致该类玩家大量以虚伪资料注册以回避。且在网络犯罪案例逐渐增加的情况下,一旦以虚伪资料注册的玩家发生违法情事,业者乃至于政府机关在应对处理上也会产生更多的阻碍。
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