[发明专利]游戏系统、游戏控制方法、信息记录介质及程序有效
| 申请号: | 200780010222.X | 申请日: | 2007-03-23 |
| 公开(公告)号: | CN101405062A | 公开(公告)日: | 2009-04-08 |
| 发明(设计)人: | 森昌二 | 申请(专利权)人: | 科乐美数码娱乐株式会社 |
| 主分类号: | A63F13/12 | 分类号: | A63F13/12;A63F13/00 |
| 代理公司: | 永新专利商标代理有限公司 | 代理人: | 徐冰冰;黄剑锋 |
| 地址: | 日本*** | 国省代码: | 日本;JP |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 系统 控制 方法 信息 记录 介质 程序 | ||
技术领域
本发明涉及适合于在基于玩家的动作信息决出胜败的通信对战游戏中尽量使玩家感觉不到通信延迟的游戏系统、游戏控制方法、记录有通过计算机实现它们的程序的计算机可读取的信息记录介质、以及该程序。
背景技术
以往以来,提供了各种经由因特网等计算机通信网的通信对战游戏系统、称作节奏游戏的类型的游戏系统。有关这样的游戏系统的技术例如在以下的文献中公开。
专利文献1:日本特许第3424821号公报
专利文献2:日本特许第3245147号公报
非专利文献1:《GAMEST 1999年3.15号(ダンスダンスレボリユ一ヨン2nd MIX)》株式会社新声社,1999年3月15日,第14卷,第10号,p.104
非专利文献2:《ダンス·ダンスレボリユ一2nd MIX完全向导初版》コナミ株式会社,1999年6月20日,第1版,p.208~p.209
非专利文献3:《KONAMI OFFICIAL GUIDE完全系列·ダンス·ダンスレボリユ一2nd ReMIX完全向导初版》,科乐美株式会社,1999年10月1日,第1版,p.26
这里,在[专利文献1]中,公开了在网络游戏系统中、在各游戏终端中以适当的显示时间显示消息字符串的游戏系统。
另一方面,在[专利文献2]中,公开了在输出音乐时显示要踩踏踩踏台的哪个位置的动作指示、根据玩家是否能够按照该动作指示踩踏踩踏台、判断是否能够随着节奏跳舞的舞蹈游戏系统。
并且,在游戏中心中进行舞蹈游戏的对战的情况下,能够在观看对方玩家的动作的同时由两人配合节奏跳舞,所以能够进行有现场感的、有临 场感的对战。
此外,在[非专利文献1]、[非专利文献2]、[非专利文献3]中,公开了在玩家利用自己制作的题目进行舞蹈游戏的对战的情况下采用以下的步骤的情况。
即,两个玩家A、B分别使用连接在相同的游戏装置上的两个踩踏台。并且,配合从该游戏装置输出的乐曲M,在踩踏台上以自己的摆动进行跳舞。
于是,从玩家A的摆动生成题目X,从玩家B的摆动生成题目Y。
接着,还输出乐曲M,但此时对于玩家A提供由自身的摆动生成的题目X,对于玩家B提供由自身的振动生成的题目Y。
接着,再输出乐曲M,而此时,对于玩家A提供由对方的摆动生成的题目Y,对于玩家B提供由对方的摆动生成的题目X。进而,也可以再一次重复它。
因而,尽管对于玩家A、B提供了相同的乐曲,但游戏的摆动在两人中是不同的。
但是,如果以通信对战型实现这样的舞蹈游戏等节奏游戏,则一定会发生通信延迟,现场观看对方玩家的动作的同时游戏在物理上是不可能的。因而,在通信对战中,强烈地要求尽量使玩家感觉不到这样的处理延迟的技术。
此外,在从玩家自身的动作生成题目的方法中,通过设定为使玩家彼此尽量解决相同的题目、玩家应该采取相同的动作,想要使对战的紧迫度进一步提高的要求也较强。
发明内容
本发明是为了解决上述那样的问题而被作出的,其目的在于提供一种适合于在基于玩家的动作信息决出胜败的通信对战游戏中尽量使玩家感觉不到通信延迟的游戏系统、游戏控制方法、记录有通过计算机实现它们的程序的计算机可读取的信息记录介质、以及该程序。
为了达到上述目的,按照本发明的原理,公开下述的发明。
本发明的第1技术方案的游戏系统,是经由计算机通信网连接的第1 游戏终端装置和第2游戏终端装置中的某一个为题目生成侧终端、另一个为题目接受侧终端的游戏系统。
并且,第1游戏终端装置及第2游戏终端装置分别具备题目多媒体再现部、题目动作记录部、题目生成部、题目发送部、题目接收部、接受侧题目提示部、接受侧解答动作记录部、解答发送部、解答接收部、生成侧题目提示部、生成侧解答动作记录部、成绩判断部,可以如以下这样构成。
首先,在该游戏终端装置是该题目生成侧终端的情况下,题目多媒体再现部再现题目多媒体信息。
题目多媒体信息相当于以往的舞蹈游戏中的音乐、乐曲,在本游戏系统中,两游戏终端装置的玩家被要求进行配合该音乐的节奏而跳舞或进行操作输入等动作。
另一方面,题目动作记录部记录该题目多媒体信息被再现的期间的玩家的动作信息(以下称作“题目动作信息”)。
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