[发明专利]三维大规模场景动态管理方法无效
| 申请号: | 200710041452.4 | 申请日: | 2007-05-30 |
| 公开(公告)号: | CN101315703A | 公开(公告)日: | 2008-12-03 |
| 发明(设计)人: | 梅晓莱;柯耐德;S·斯班索耶维奇;陆首博;宋凌飞;毛若明;冯嘉明 | 申请(专利权)人: | 数邦科技(上海)有限公司 |
| 主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T1/00 |
| 代理公司: | 上海新天专利代理有限公司 | 代理人: | 王敏杰 |
| 地址: | 200021上海市卢湾*** | 国省代码: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 三维 大规模 场景 动态 管理 方法 | ||
1、一种三维大规模场景动态管理方法,其特征在于它包括:
A:三维引擎主要针对于渲染室外大规模场景,其场景主要采用八叉树划分并管理;
B:渲染流程包括:
B1:CPU和GPU与应用程序的数据交换;
B2:顶点的坐标系转换;
B3:像素到渲染图形缓存的处理过程。
2、根据权利要求1所述的三维大规模场景动态管理方法,其特征在于所说步骤A中在处理场景之前先对场景的物体进行简单的规模估算,然后决定八叉树的细化深度。
3、根据权利要求1所述的三维大规模场景动态管理方法,其特征在于所说的步骤B1进一步包括:
B11:应用程序通过CPU把在暂存内存中的渲染列表传输给GPU;
B12:应用程序通过OpenGL硬件抽象层来控制GPU进行渲染;
B13:GPU把内存中的顶点信息进行多边形的拓扑处理,以及在显存的像素数据组合并进行栅栏化处理。
4、根据权利要求1所述的三维大规模场景动态管理方法,其特征在于所说的步骤B2进一步包括:
B21:所有程序中的模型都是建立在物体空间的坐标系统下的,引擎通过现实世界定位信息可以把模型坐标转换成现实世界的GIS坐标系统;
B22:再根据摄像机在世界坐标的投影,可以把三维世界的坐标系映射成裁剪后的齐次坐标空间;
B23:最后把这个坐标系进行视角转换,形成屏幕坐标输出。
5、根据权利要求1所述的三维大规模场景动态管理方法,其特征在于所说的步骤B3进一步包括:
B31:像素的范围测试,这个测试简单的判断这个代渲染的像素是否在视角范围之类,如果是就通过测试,否则标为不通过;
B32:裁剪测试,这个测试主要是判断像素时候在系统定义的裁剪长方形内,所有在长方形外的像素将会被丢弃;
B33:所有通过裁剪测试的像素都要通过透明测试,这个测试会用这个像素的最终透明值和程序定义的透明常量比较,程序会决定这个比较的结果;
B34:通过透明测试的像素要进入模版测试,主要通过比较这个像素在程序存储的一个模板缓存中对应位置的值,如果符合程序要求的值,就通过测试;
B35:深度测试,这个测试主要是比较当前像素在深度缓存中的值和当前位置的深度值,如果像素不满足测试预制的深度关系就会测试失败,一旦通过所有的测试的像素,就会最终选染在屏幕上。
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