[发明专利]在移动通信终端实现三维场景墙纸的方法无效
申请号: | 200710040821.8 | 申请日: | 2007-05-18 |
公开(公告)号: | CN101309471A | 公开(公告)日: | 2008-11-19 |
发明(设计)人: | 田海东 | 申请(专利权)人: | 希姆通信息技术(上海)有限公司 |
主分类号: | H04Q7/32 | 分类号: | H04Q7/32;H04M1/02 |
代理公司: | 上海智信专利代理有限公司 | 代理人: | 薛琦 |
地址: | 200233上海*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 移动 通信 终端 实现 三维 场景 墙纸 方法 | ||
技术领域
本发明涉及一种用于移动通信终端上的3D场景墙纸实现方法。
背景技术
当前多媒体图形图像技术在无线通讯终端设备上的应用非常广泛,由于手持终端设备硬件上的限制,已经应用到手机产品中的技术大多数表现为2D(二维)图形图像。随着硬件设备的运算能力提高,3D(三维)场景在手持终端上应用已经成为一种必然的趋势。OpenGL是特别针对3D手持周边应用而开发的绘图API,适合移动通信终端使用。
发明内容
本发明的目的是提供一种在移动通信终端上以动态的3D(三维)场景作为背景墙纸,并支持有声的3D场景效果的方法。
本发明的目的是通过以下技术方案实现的:
一种移动通信终端以动态的3D场景作为背景墙纸的方法,首先在内存中开启一个缓存区,并构建相应的2D(二维)图层,再从3D场景模型数据集(由3DMAX构造)中读取3D对象、材质贴图、背景图片,然后利用定时器每隔一段时间,将这些对象渲染到2D图层上。按照特定算法设计的或预先在3DMAX构造的运动轨迹,这些对象的位置、大小会不断变化,在视觉上形成了动态的效果。同时可以用MIDI或MP3等音源,给3D对象的运动配以音效,使效果更加逼真。
所述的开启一个缓存区的步骤中,缓存区的大小受限于移动设备的RAM剩余空间,足够大的缓存区可以用来渲染更为复杂和精细的3D对象。由于移动设备MCU的主频限制了运算速度,最佳的方式是采用适当大小的缓存区,保证渲染的速度的同时可以避免不必要的空间浪费。
所述的建立相应2D图层,为了满足在动态墙纸背景上显示相对静态的图标文字的需要,故设计了二个2D图层,将3D场景渲染到最底层的图层上,而上层的图层用来显示图标文字。程序运行时多个图层在缓存区中进行叠加运算后再刷新到LCD显示缓存区。刷新时间的间隔足够短时(>10fps),即可达到视觉上动态背景的效果。
3D场景的构建,为了显示的流畅,设计中需要尽量缩减3D对象的面数,不使用点光源,使用贴图的方式来模仿阴影和材质、纹理。对物体的最大边长和照相机取景范围都作了限制。
从3D场景模型数据集(由3DMAX构造)中读取3D对象、材质贴图、背景图片后,采用2种方式来变换3D场景。其一,用关键帧(KEYFRAME)播放;其二,用OpenGL的API对物体进行缩放、移动、添加、删除操作或对照相机移动。视不同场景效果的要求,2种方式可以结合使用。
3D墙纸程序的退出步骤是先停止定时器工作,再清洁3D场景缓存区的内容,然后删除2个2D图层,最后释放缓存区。
本发明的积极进步效果在于:能够实现移动通信终端上以3D场景作为墙纸和屏幕保护程序,并且由于使用OpenGL的API,所以通用性好,便于移植到不同的开发平台。
附图说明
图1为本发明中3D场景墙纸实现方法的3D墙纸入口流程图。
图2为本发明中3D场景墙纸实现方法的3D墙纸出口流程图。
具体实施方式
下面结合图1和图2给出本发明一个较佳实施例,以详细说明本发明的技术方案。
如图1所示,一种用于移动通信终端的3D场景墙纸实现方法,首先建立3D场景缓存区(步骤1002),通过构建2个图层(步骤1003)来分别显示3D场景和桌面图标,采用定时器延时循环实现变换的3D场景(步骤1008),图层叠加后刷新到LCD,实现动态背景墙纸。
所述3D场景缓存区大小可根据需要设定,本实施例中设定为1200KB。
构建2个图层LAYER1、LAYER2(步骤1003),图层的占用的内存空间等于LCD显示缓存的大小。构建图层所采用的方法为现有技术。
用OpenGL的API读取3D场景数据(本实施例中为已初始化的静态数组,包含2个3D对象、1张背景图片),设定默认照相机的初始位置,设定环境光,设定3D对象的初始位置(或初始关键帧)。
开始3D场景渲染,调用OpenGL的API在图层LAYER2上绘制背景(步骤1006),缩放、移动3D对象,在3D对象移动到LCD可视区域外后进行删除、添加操作(步骤1007)。开启定时器循环渲染过程(步骤1008)。
如图2所示,当待机界面出口被触发时(步骤2001),3D墙纸程序退出步骤为:首先停止定时器(步骤2002),再清空3D场景缓存区的内容(步骤2003),然后删除图层LAYER1和LAYER2(步骤2004),最后释放缓存区(步骤2005)。
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