[发明专利]互动式游戏的动态广告系统无效
| 申请号: | 200680047137.6 | 申请日: | 2006-11-17 |
| 公开(公告)号: | CN101375596A | 公开(公告)日: | 2009-02-25 |
| 发明(设计)人: | H·罗姆;O·伦德斯坦;G·本多夫 | 申请(专利权)人: | 双融合有限公司;双融合公司 |
| 主分类号: | H04N7/10 | 分类号: | H04N7/10 |
| 代理公司: | 北京纪凯知识产权代理有限公司 | 代理人: | 赵蓉民 |
| 地址: | 以色列*** | 国省代码: | 以色列;IL |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 互动式 游戏 动态 广告 系统 | ||
技术领域
本发明涉及互动式计算机和视频游戏,且具体涉及其中广告的创作和控制。
背景技术
随着最近几年计算机和视频游戏的发展,越来越多的游戏已将品牌广告集成到它们建立的游戏世界中。赛车模拟器中的车手可以看到赛道旁边的广告,足球和篮球运动员在被广告包围着的场地中比赛,游戏角色穿着已知品牌的时尚服装,流行的“模拟人生(the Sims)”游戏的玩家可以在麦当劳购买他们的食品。许多游戏被设计为在本地(客户端)等级或平台(level)存储和执行,且在游戏运行期间与游戏服务器交换有限的信息或不交换信息。游戏软件的本地存储和执行可以提供更丰富的游戏体验,同时在游戏运行期间需要很少或不需要网络带宽。然而,该体系结构的缺点在于当游戏软件发行或提供给客户端后,修改该游戏软件会很麻烦。
到现在为止,每位游戏开发商在游戏创作时就把广告和产品集成在一起,而游戏发行商和业务发展人引入广告商。不同于在线市场,对于游戏没有广告的中心整合者或提供者。所以,希望允许不同的出版商和开发商在不需要处理相关的商业事务的情况下能够容易地在他们的游戏中添加广告。
此外,一旦广告被集成到游戏中,在整个游戏的生命周期中它们是固定且不可更改的。由于游戏的开发过程常常需要两年或更长的时间,所以在远早于它们被目标观众看到之前,广告就需要被确定。结果,缺乏随着时间流逝而更改广告内容的能力将极大地降低游戏作为广告媒介的有效性。这归结于众所周知的“广告磨损”,该术语描述的是被曝光几次后广告对观看者的效力逐渐减少的现象。这些问题把潜在广告商的范围限制到仅仅一群经过挑选的国际知名品牌群体(Mega-brands),诸如利用媒介而非直接广告来宣传品牌知名度的可口可乐(Coca Cola)公司或耐克(Nike)公司。因此,在互动式游戏程序创作完成后,需要更改和添加广告的能力。此外,现有技术不能够提供一种系统,通过此系统在互动式计算机游戏的本地运行和本地存储的实例中添加、删除或修改用于广告的游戏对象。
而且,目前没有准确地追踪广告实际曝光的机制。因此,广告商和出版商没有系统的度量标准可以用来度量广告活动的有效性,所以没有办法系统地确定定价。因此,互动式游戏中的现有广告业务是根据“直觉”进行交易。
目前游戏广告方案的另外一个问题是在游戏界和广告界之间的媒介类型的不兼容性。在线广告针对图像使用gif和jpeg格式,针对丰富的媒体动画使用Flash格式。游戏一般不支持Flash和jpeg格式,这需要广告商提高费用来适应游戏的内容和创作过程。
因此,需要一种方案,该方案能够允许游戏开发商、游戏出版商和广告商在互动式视频游戏内创作和更新广告。而且,该方案应能够追踪广告有效性,并允许广告商相应地修改广告内容。此外,该方案必须允许目前的在线广告格式(例如但不限于gif、jpeg和Flash格式)能被合并到视频游戏中。
发明内容
本发明提供一种系统和方法,该系统和方法提供更新广告和广告对象到互动式计算机游戏的本地执行实例中,并提供广告的追踪和报告以及广告的选择,这克服了现有技术的局限。
在本发明的实施例中,一种系统被提供用于在互动式游戏程序内添加和显示对象,这些对象在游戏运行时被互动地更新。
在本发明的实施例中,一种系统和方法被提供用于在互动式计算机游戏的本地存储实例中安置广告。这可以允许游戏发行商和广告商在互动式视频游戏发行到本地客户端节点后添加和更新广告,而不影响游戏性能,也不需要麻烦地重新安装或更新本地软件。
在本发明的实施例中,一种系统和方法被提供用于追踪在互动式计算机游戏的本地操作实例中的广告效力。可以为游戏出版商和广告商生成和提供报告。此能力可以增强广告商针对目标观众聚焦广告的能力。
在本发明的实施例中,一种系统和方法被提供用于将目前的在线广告格式(如GIF、JPEG和Flash格式)自动调适到用于互动式计算机游戏的不同格式。这可以允许广告客户更方便地利用现有的或优选的软件工具创作广告素材,并利用现有的广告素材库创作和编辑动态安置在互动式计算机游戏内的广告所包括的素材。
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