[发明专利]图像生成装置、自动生成方法、记录媒体以及程序有效

专利信息
申请号: 200680003196.3 申请日: 2006-01-20
公开(公告)号: CN101107630A 公开(公告)日: 2008-01-16
发明(设计)人: 永山贤太朗 申请(专利权)人: 科乐美数码娱乐株式会社
主分类号: G06T15/00 分类号: G06T15/00;A63F13/00
代理公司: 永新专利商标代理有限公司 代理人: 陈英俊
地址: 日本*** 国省代码: 日本;JP
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摘要:
搜索关键词: 图像 生成 装置 自动 方法 记录 媒体 以及 程序
【说明书】:

技术领域

本发明涉及适于自动生成适当的三维图像的图像生成装置、自动生成方法、记录媒体以及程序。

背景技术

以往,开发了各种由视频游戏装置等执行的游戏(软件等)。其中,统称为角色扮演游戏的游戏有很强的人气,受到大范围年龄层的玩者支持。

该角色扮演游戏是在假想的世界(假想空间内)中使主角(自己角色)成长的同时达到最终目的的这种类型的游戏。例如,玩者通过主角在假想空间内冒险,与在战场或地牢等中遭遇的敌对角色战斗,提高主角的经验值及能力值。并且,一边推进需要物件的收集及解谜等,一边根据主角的成长而尝试难易度更高的问题的解决。如果推进了问题的解决,则终于了解了作为最终目的的敌对首脑角色的真相,将该首脑角色打倒而完成冒险。

在这样的角色扮演游戏中,一般洞窟及宫殿等作为地牢(迷路等)被表现。在该地牢内,与更强的敌对角色遭遇、或者能够取得更重要的物件的情况较多。因此,玩者通过攻略地牢,来加快主角的成长、或者得到重要物件来推进问题的解决。

在这样的地牢中,一般是显示预先决定的地图(固定了路径及各种对象的配置的固定地图)的类型,但在近年来,也已知有自动地生成不同的地图(随机地图)的类型的游戏。

另外,作为这种游戏的一例,还公开了能够生成更复杂形状的迷路的视频游戏装置的技术(例如参照特许文献1)。

专利文献1:日本特开2001-96067号公报(第6~10页,图2)

上述的角色扮演游戏原本进行二维显示(平面显示),但为了提高游戏的真实度及临场感等,近年来正在导入三维显示(立体显示)。即,在地牢等中也要求三维地图的显示。

但是,在自动生成这样的三维地图的情况下,与以往的地图(二维地图)相比较,图像生成时的处理负荷进一步增大,所以产生以下的问题。

首先,在三维地图的自动生成中,从更复杂的三维要素成分中随机地选择多个要素成分而生成三维图像,但此时,根据所选择的要素成分的组合,处理负荷后可能会超过容许值。例如,根据所选择的要素成分的组合,如果超过了视频游戏装置的处理能力(描绘能力),则会在未完成的状态(描绘遗漏)下显示图像,或者产生下一帧之前的显示延迟(场景落后)。即,如果随机地组合复杂的三维要素成分,则会发生不能进行适当的显示的状况。

因此,需要预先准备简单的三维要素成分以使其尽可能处理负荷较小就可以,以便不产生描绘遗漏及场景落后。即使如此,在此情况下,生成的三维地图变得与以往的二维地图几乎没有差异,不能提高真实度及临场感等。

此外,在三维地图的自动生成中,有不能在生成的三维图像中组合制作者的意图的问题。即,由于是随机地选择任意的要素成分,所以不能随着游戏的进行等而生成有意义的三维图像、或着眼于视觉效果或演出等的有张驰的三维图像等。

发明内容

本发明是为了解决这样的课题而做出的,目的是提供一种能够自动生成适当的三维图像的图像生成装置、自动生成方法、记录媒体以及程序。

有关本发明的第1技术方案的图像生成装置具备要素成分存储部、要素成分选择部、以及图像描绘部,如以下这样构成。

首先,要素成分存储部,将能够成为三维图像的要素的多个要素成分(例如三维的要素成分图像)与标识生成时的负荷的各个标识信息(例如使用存储器尺寸、描绘成本以及CPU成本)一起存储。此外,要素成分选择部根据所存储的该标识信息,在整体负荷不超过规定容许值的范围内选择任意的要素成分的组合。并且,图像描绘部根据被选择的该各要素成分的组合,描绘三维图像。

这样,被选择的要素成分的负荷合计在不超过容许值的范围内,所以能够不发生描绘遗漏及场景落后地生成三维图像。

结果,能够自动生成适当的三维图像。

有关本发明的第2技术方案的图像生成装置具备要素成分存储部、概要信息存储部、优先要素成分选择部、要素成分选择部、以及图像描绘部,如以下这样构成。

首先,要素成分存储部将能够成为三维图像的要素的多个要素成分(例如三维要素成分图像)与分别规定的参数信息一起存储。并且,概要信息存储部存储对生成三维图像时的方针进行规定的概要信息。

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