[发明专利]基于渲染管线的交互式实时自由立体显示方法有效
申请号: | 201810330487.8 | 申请日: | 2018-04-12 |
公开(公告)号: | CN108573524B | 公开(公告)日: | 2022-02-08 |
发明(设计)人: | 胡轶宁;郑涛;谢理哲;张宇宁;王征 | 申请(专利权)人: | 东南大学 |
主分类号: | G06T15/20 | 分类号: | G06T15/20;G06T15/04;G06T15/55 |
代理公司: | 南京正联知识产权代理有限公司 32243 | 代理人: | 王素琴 |
地址: | 210000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | 本发明提供一种基于渲染管线的交互式实时自由立体显示方法,读入需要渲染的模型的顶点数据,利用顶点数据生成网格模型并得到简化网格模型,传入OpenGL渲染流水线;生成单视点渲染场景图;设置渲染窗口分辨率、目标表面材质、光源类型和位置,利用OpenInventor开源库,分别针对每个不同视点的场景,实施场景渲染;对不同视点场景纹理缓冲进行融合的像素融合算法,得到用于输出的融合图像;利用OpenGL可编程渲染管线特性,使用GLSLshader语言,在片元着色器中完成像素选取与融合操作,最后输出融合后的结果;实现用户交互接口。该方法通过多视角融合实现三维数据的立体显示;利用多纹理映射技术完成每视点处场景的渲染,满足使用者对观察对象进行实时交互式观察的需求。 | ||
搜索关键词: | 基于 渲染 管线 交互式 实时 自由 立体 显示 方法 | ||
【主权项】:
1.一种基于渲染管线的交互式实时自由立体显示方法,其特征在于:包括以下步骤,S1、读入需要渲染的模型的顶点数据,利用顶点数据生成网格模型,并利用拉普拉斯平滑算法进行网格简化,得到简化网格模型,传入OpenGL渲染流水线;S2、根据使用场景设置视点个数、虚拟摄像机位,具体为,设置融合图像的视点个数为N、视点间隔角度delta,调用OpenGL API gluLookAt函数和gluPerspective函数,在以原点为中心点,半径为R的弧上根据视点个数N每相隔角度delta摆放N个虚拟摄像机,且使虚拟摄像机阵列以xoz面对称,其中每个虚拟摄像机的光轴为该位置到原点确定的方向向量,虚拟摄像机的法线方向为坐标轴z的正方向,针对每一个虚拟摄像机,使用OpenGL固定管线渲染步骤S1所述简化网格模型,生成单视点渲染场景图;S3、设置渲染窗口分辨率、目标表面材质、光源类型和位置,利用OpenInventor开源库,分别针对每个不同视点的场景,实施场景渲染,具体为,调用OpenGL API,使用glGenBuffers、glBindBuffer和glBufferData三个函数在显存中开辟数据空间PixBufferi即纹理数组,记屏幕横向像素个数为Xw,纵向像素个数为Yw,则其中每块区域所占大小为Xw×Yw×3比特,将步骤S2所述单角度渲染场景图的帧缓冲区中的颜色缓冲区附加到对应的纹理缓冲区对象,调用glFramebufferTexture2D函数将渲染结果以纹理形式保存到显存中,得到单视点场景纹理缓冲;S4、将步骤S3所述不同视点场景纹理缓冲进行融合的像素融合算法具体描述如下:遍历屏幕区域所有像素,根据映射公式
从不同视点处的图像中选取像素通道,其中,i/3的商表示像素横坐标,其范围为0至Xw‑1;j表示像素的纵坐标,其范围为0至Yw‑1;i/3的余数为0、1、2时分别对应像素(i/3,j)的蓝、绿、红通道,X为液晶显示屏上单个柱状透镜宽度下所能覆盖的子像素个数,ɑ为倾斜透镜与竖直方向的夹角弧度,N为S2所述视点个数,计算结果Nk为当前子像素所对应的场景纹理编号;根据Nk从对应视点的渲染场景图中获得像素通道值,完成所有像素遍历后即得到用于输出的融合图像;S5、利用OpenGL可编程渲染管线特性,使用GLSLshader语言,在片元着色器中实现像素融合算法,将步骤S3所述单视点场景纹理缓冲融合生成最终屏幕输出图像,具体为,向片元着色器中传入uniform变量以表示映射公式中的值ɑ和X,根据步骤S4所述映射公式计算出对应坐标处的像素通道值所对应的场景纹理缓冲编号;通过该采样器,调用着色器语言内置采样函数texture2D,由计算出的视点索引值选取对应纹理处的颜色值,融合生成片元处的最终颜色值,从而生成具有裸眼3D效果的每一帧图像;S6、实现用户交互接口,自定义消息回调函数,针对交互时键盘鼠标发出的消息,进行相应的处理,以响应来自用户的交互请求。
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