[发明专利]一种基于配置的二维动画生成方法有效
申请号: | 201310752737.4 | 申请日: | 2013-12-30 |
公开(公告)号: | CN103927779B | 公开(公告)日: | 2017-02-01 |
发明(设计)人: | 洪欣 | 申请(专利权)人: | 华侨大学 |
主分类号: | G06T13/80 | 分类号: | G06T13/80 |
代理公司: | 泉州市文华专利代理有限公司35205 | 代理人: | 陈智海 |
地址: | 362000 福*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | 本发明一种基于配置的二维动画生成方法,是二维到二维的动画控制,节点连接后就是二维骨架,且直接存储节点,骨骼的连接变得比三维的骨架连接更简单,更高效;同时由于皮肤直接与节点绑定,可以很容易与不同骨架绑定;而本发明将骨架、皮肤和动作分别存放,具有更强的复用性,即从骨架到动作复用能力更强;本发明采用的节点、骨架、动作及图片附着的存储结构与传统技术不同,具有更高的存储效率。 | ||
搜索关键词: | 一种 基于 配置 二维 动画 生成 方法 | ||
【主权项】:
一种基于配置的二维动画生成方法,其特征在于包括如下步骤:步骤1、动画生成前的配置工作步骤11、创建节点关系配置文件节点关系配置文件用于设定骨骼搭建顺序,构造二维骨架,所述的节点关系配置文件结构是:[子节点编号,父节点编号],用于记录所有节点之间的从属关系,通过该节点之间的从属关系,以子节点继承父节点的动作来实现父子节点的动画联动效果;具有同样结构的角色可以共用一个节点关系配置文件,一个节点关系配置文件可复用于多个角色中;步骤12、创建节点配置文件节点配置文件结构是[节点编号,节点坐标],创建一个节点就是增加一个节点编号,节点配置文件配置了对应的节点关系骨架的尺寸,该多个节点配置文件可共享一个节点关系配置文件;步骤13、创建角色配置文件所述的角色配置是将一张图片映射于一个节点上,该角色配置文件结构为:[节点编号,图片路径+名称],通过更换角色配置文件,可实现人物换装,一个角色可使用一套节点关系配置文件,采用多套节点配置文件对应多个角色配置文件;步骤14、创建动画配置文件节点的动作由动画配置文件配置,图片通过角色配置文件附着于节点,从而跟随节点而产生动画,动画配置文件记录每个节点的动画序列,以动画参数来表示,通过该动画序列引导绑定于该节点的图片产生动画效果,图片的子节点会继承父节点的动作,从而产生联动效果;所述的动画配置文件结构为:[节点编号,动画类别,动画参数],其中动画类别包含:旋转、平移、缩放三大类;动画参数指的是旋转参数集、平移参数集、缩放参数集,通过设置节点的动画参数从而实现节点附着的图片的动画效果;动画参数配置与骨骼节点相对应,配置于动画配置文件;角色对应的皮肤也与骨骼节点相对应,配置于角色配置文件;一种动画配置可应用于多个角色;步骤15、创建由动作文件组成的动作库通过动作文件将用户配置的动作参数附着于节点之上,实现动画效果,每个动作文件可以附着于不同的节点之上,所述的动作文件结构为:[节点编号,动作类型,动作参数列表],动作类型包括:平移、旋转、缩放、翻转;步骤16、创建场景配置文件所述的场景配置文件结构为:[动画配置文件,动画播放参数],所述的动画播放参数包括动画片段的播放次数和播放长度、动画片段的放大与缩小、动画片段的平移的参数,调用不同角色的动画配置文件,然后在场景配置文件中配置背景和动画播放参数,构造动画场景;该场景配置文件可设置多个动画播放参数,从而实现整个动画场景;由于在场景配置文件中记录了场景各动画片段的动画播放参数,通过调用该场景配置文件,可以播放基于该场景的动画;步骤17、创建由场景配置文件组成的场景库,通过读取场景配置文件,展现动画效果;步骤2、动画生成工作步骤21、程序启动;步骤22、根据用户选择,确定是否进入管理资源库,若是,则进入系统进行资源库的管理和维护;根据用户选择,确定是否进入骨骼参数配置,若是,则进入系统进行骨骼参数配置;根据用户选择,确定是否进入角色参数配置,若是,则进入系统,将角色图片绑定于骨骼,配置角色文件;步骤23、调用配置好的角色参数配置文件,包括节点关系配置文件、节点配置文件和角色配置文件;步骤24、根据用户选择,确定是否配置动画参数,若是,则进入系统,配置动画参数文件;步骤25、调用配置好的动画参数配置文件,包括节点关系配置文件、节点配置文件、角色配置文件和动画配置文件;步骤26、生成动画。
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