[发明专利]图象生成装置和图象生成方法无效
| 申请号: | 99803107.0 | 申请日: | 1999-12-20 |
| 公开(公告)号: | CN1291318A | 公开(公告)日: | 2001-04-11 |
| 发明(设计)人: | 铃木裕;平井武史;近藤知生;益田和典 | 申请(专利权)人: | 世雅企业股份有限公司 |
| 主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00 |
| 代理公司: | 中原信达知识产权代理有限责任公司 | 代理人: | 方挺,余朦 |
| 地址: | 日本*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 图象 生成 装置 方法 | ||
技术领域
本发明涉及图象生成装置和图象生成方法,特别是涉及适合于在虚拟三维空间中随着故事的进行与游戏者交互地展开的情景游戏(RPG)等的图象生成装置和图象生成方法。
背景技术
随着近年来的计算机图形技术的发展,不管业务用还是家庭用的模拟装置和游戏装置都广泛普及起来。作为这样的游戏装置的一个类型,例如情景游戏(以下称为RPG):在虚拟三维空间(被称为虚拟游戏空间)中,使一个故事开始,在该故事的各个主要部分,模仿游戏者的角色进行预定的游戏,根据该游戏结果,每次一边改变游戏展开,一边进行游戏。而呈现与其他的简单竞争游戏和格斗游戏不同的趣味,因此得到好评。
进行该RPG等的游戏装置,为了一边确保游戏性一边进行大量的游戏运算,而进行以下各种图象处理。
在第一处理中,可以举出例如根据游戏者进行游戏的时刻而使天空的颜色和模样变化的方法。该处理这样进行:例如,游戏装置内的CPU根据内置时钟的时钟值,参照表来读出表示天空的背景的图象数据或者参数,显示该读出的图象数据,或者,显示与读出的参数相对应的图象数据。由此,创造出所形成的实际游戏空间,提高游戏者的兴趣。
作为第二处理,在进行RPG的游戏装置的情况下,在成为游戏展开点的位置(主要部分),接受游戏者的操作信息,而交互地执行动作游戏(手动方式),另一方面,需要按RPG的性格进行故事,因此,连接这些主要部分的故事由装置的CPU强制地执行(自动方式)。由此,虽然是RPG,也确保了其故事性。
作为第三处理,与游戏装置的图象显示相关,由多边形数据形成和显示目标。为此,多边形的数量越多,用于运算显示状态的运算量越大,从而使CPU的处理变重。因此,一般而言,对于监视器的显示范围外即位于从游戏空间上的虚拟摄象机视点所见到的视野范围以外的对象,不进行显示。而且,在三维(多边形)显示的情况下,对于在画面上位于预定距离以上的远处的对象,执行不运算其显示数据的剪辑处理。而且,使用Z值分类法,以形成对象的多边形单位来执行当从视点来看时不显示处于某个多边形的阴影中的多边形的处理即阴面处理。
作为第四处理,大多需要提供RPG等的游戏环境,因而有布置建筑物(家居、仓库、废墟等)内的房间(隔开的空间)的工作。该布置工作决定在房间的哪个位置上配置哪个对象,预先布置全部的房间,在存储器中存储该布置数据。而且,在RPG等的游戏中,当以多边形制作角色移动的地图(洞窟、隧道等)的情况下,以各多边形为单位预先进行形状等设定,作为多边形数据存储在存储器中。
通过上述各种图象处理,实际提供临场感丰富的图象,并且,在根据确保一定的游戏性的需要的基础上,具有一定的效果,在这点上还不能说是足够的。
例如,通过根据时刻等来改变上述天空的颜色和模样的第一图象处理,能够在某种程度上给游戏者提供中午还是晚上等的时间感觉。但是,仅通过天空的显示形态的控制,还不能决定屋外的自然环境,而要求显示出更实际的自然环境。
而且,在第二图象处理的情况下,由于需要预先决定作为RPG的故事性(自动方式)与进行动作游戏的动作性(手动方式)的比率,则游戏者根据此时的情绪而改变的灵活性是不够的,游戏装置的提供者在制造后根据市场的特性等来变更该比例来出厂的通用性上欠缺。与游戏者之间,实时处理的游戏即手动方式的时间带的长度取决于游戏的难度的一个因素,因此,与游戏难度的设定相对应的选择分支变少。
而且,与第三图象处理相关,仅通过多边形数据的剪取和阴面处理,伴随着显示/不显示的判断的运算量仍然较多,而提出了减轻运算负荷并改善处理的高速性等的要求。
例如,在情景游戏中,设想这样的场景:在大厦林立的楼群中,怪兽神出鬼没,与游戏者交战。各个大厦在由多边形数据制作的对象中,作为背景的一部分来处理,怪兽作为由多边形数据制作的角色目标之一来处理。该场景的情况下,当怪兽位于大厦之前时,即使必须把楼群作为背景来进行用于显示怪兽的透视图的处理,在怪兽隐藏到大厦后的情况下,也不需要显示怪兽。但是,在现有的阴面装置的情况下,对于隐藏在阴影中的怪兽和大厦,通过Z分类法,按多边形单位来求出Z值,必须对它们进行比较。该对象间的多边形单位下的Z值比较使运算量显著增大。这样,当伴随着阴面处理的负荷较重时,在不提高CPU的处理能力本身的情况下,削弱了能够提供给其他的游戏运算的运算能力。而且,即使通过Z分类法能够减轻透视图处理量,该前阶段的几何学处理依然不能减轻,因此,难以进行充分地图象显示。
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