[发明专利]一种虚拟天空中目标元素的生成方法及相关设备有效
| 申请号: | 202111263149.5 | 申请日: | 2021-10-28 |
| 公开(公告)号: | CN113936084B | 公开(公告)日: | 2022-10-28 |
| 发明(设计)人: | 刘立;周明付 | 申请(专利权)人: | 广州益聚未来网络科技有限公司 |
| 主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/50 |
| 代理公司: | 北京市立方律师事务所 11330 | 代理人: | 刘延喜 |
| 地址: | 510555 广东省广州市黄埔区*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 虚拟 天空 目标 元素 生成 方法 相关 设备 | ||
本申请实施例提供了一种虚拟天空中目标元素的生成方法及相关设备,涉及计算机技术领域。该方法包括:获取预设的渲染模型中的每个像素点的UV坐标信息;根据所述UV坐标信息将所述渲染模型中的成像区域划分若干个渲染区域,在每个渲染区域确定目标元素的位置信息;基于所述位置信息生成所述目标元素的渲染图。本申请方案的实施可以有助于提升虚拟天空的绘制效率。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,本申请涉及一种虚拟天空中目标元素的生成方法及相关设备。
背景技术
在一些场景体验的程序或网页中,如3D游戏程序或网页,一般构造有一个视觉上接近真实世界的虚拟环境,使得用户在使用该程序时可以获得真切的体验感。
在现有技术中,对于静态纹理的虚拟天空,通常是先由美术人员提供预先绘制或拍摄处理好的天空全景图,并将该天空全景图在立方体或球体模型的产品中进行渲染和还原。
为体现虚拟天空的丰富和多样性,虚拟天空中一般包括多种元素,对于不同元素的显示效果而言,采用上述方法因需要制作多个全景图方可实现,其带来巨大的工作量,而且对美术人员的拍摄、绘制和后期处理的要求也比较高,从而导致产品的制作效率较低,质量也难以提升。
发明内容
为了能够解决上述虚拟天空的制作效率较低,质量也难以提升的缺陷,本申请提供的技术方案提供了一种虚拟天空中目标元素的生成方法及相关设备。
在本申请的第一方面,提供了一种虚拟天空中目标元素的生成方法,包括:
获取预设的渲染模型中的每个像素点的UV坐标信息;
根据所述UV坐标信息将所述渲染模型中的成像区域划分若干个渲染区域,在每个渲染区域确定目标元素的位置信息;
基于所述位置信息生成所述目标元素的渲染图。
在第一方面的可选实施例中,所述根据所述UV坐标信息将所述渲染模型中的成像区域划分若干个渲染区域的步骤,包括;
根据预设倍数对所述成像区域中的每个像素点的UV坐标信息进行放大处理,得到处理后的像素坐标;
以所述像素坐标中的坐标值作为划分依据,将所述成像区域中所有像素点划分为若干个渲染区域;其中,对应坐标轴上的坐标值的整数部分均相同的多个所述像素坐标划分为同一渲染区域;
将对应坐标轴的相同整数的坐标值作为所在所述渲染区域的区域坐标中对应坐标轴的坐标值。
在第一方面的可选实施例中,所述在每个渲染区域确定目标元素的位置信息的步骤,包括:
根据所述渲染区域的区域坐标,通过预设的随机算法对每个渲染区域中的目标元素的位置信息进行运算,得到目标元素的分布坐标信息。
在第一方面的可选实施例中,所述目标元素的分布坐标信息满足的预设的随机算法如下:
Xo=(Sin(X1)+1)/2;
Yo=(Cos(Y1)+1)/2;
其中,(Xo,Yo)为目标元素的分布坐标信息,(X1,Y1)为所述目标元素所在渲染区域的区域坐标。
在第一方面的可选实施例中,所述基于所述位置信息生成所述目标元素的渲染图,包括:
利用取小数函数获取所述渲染区域中的每个像素点的像素坐标的小数部分,确定每个像素点在所在渲染区域中的相对坐标;
根据所述渲染区域中的每个像素点的相对坐标与其目标元素的分布坐标信息的距离,控制所述渲染区域中的每个像素点的发光。
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