[发明专利]大规模相同物件渲染的方法、系统、电子装置和存储介质在审
| 申请号: | 202011326125.5 | 申请日: | 2020-11-24 |
| 公开(公告)号: | CN112473127A | 公开(公告)日: | 2021-03-12 |
| 发明(设计)人: | 李林肪 | 申请(专利权)人: | 杭州电魂网络科技股份有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/35 | 分类号: | A63F13/35;A63F13/52 |
| 代理公司: | 杭州创智卓英知识产权代理事务所(普通合伙) 33324 | 代理人: | 张超 |
| 地址: | 310051 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 大规模 相同 物件 渲染 方法 系统 电子 装置 存储 介质 | ||
本申请涉及一种大规模相同物件渲染的方法、系统、电子装置和存储介质,通过统计待渲染场景中的物件种类总数,对每种物件种类用预设数目的同一种类物件合成新模型,利用四叉树对场景进行划分,将该四叉树节点包含的该物件参数信息保存成第一矩阵,并保存到文件中,对待渲染信息进行可见性检测,根据可见性检测结果得到可见四叉树节点,根据可见四叉树节点得到可见物件种类,可见物件种类对应的该第一矩阵组为第二矩阵组,获取所需渲染的该新模型为待渲染模型,将待渲染模型对应的该第二矩阵组写到顶点着色器中,对该待渲染模型生成一次绘制指令,解决了不采用Instance技术时,DrawCall过多的问题,提高了大规模相同物件的渲染效率。
技术领域
本申请涉及信息处理技术领域,特别是涉及大规模相同物件渲染的方法、系统、电子装置和存储介质。
背景技术
在互联网游戏中,游戏场景能够给用户带来不同的体验效果。其中,游戏地表的多种多样的植被能够使得游戏更加具有生机。但是,若不采用实例化(Instance)技术,则大量的植被在进行渲染时,例如,渲染森林之类的场景时,只能一棵树、一棵树的渲染,导致DrawCall过多,渲染效率低。
目前针对相关技术中不采用Instance技术时,DrawCall过多,渲染效率低的问题,尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种大规模相同物件渲染的方法、系统、电子装置和存储介质,以至少解决相关技术中不采用Instance技术时,DrawCall过多,渲染效率低的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种大规模相同物件渲染的方法,所述方法包括:
获取待渲染场景,统计所述待渲染场景中的物件种类总数,对所述物件用预设数目的同一种类物件合成新模型;
利用四叉树对所述待渲染场景进行划分,得到待渲染信息,将所述四叉树节点包含的所述物件参数信息保存成第一矩阵,将所述第一矩阵组保存到文件中,其中,所述新模型包括所述预设数目的所述第一矩阵,为第一矩阵组;
对所述待渲染信息进行可见性检测,根据所述可见性检测结果得到可见四叉树节点,根据所述可见四叉树节点得到可见物件种类,所述可见物件种类对应的所述第一矩阵组为第二矩阵组;
获取所需渲染的所述新模型为待渲染模型,将所述待渲染模型对应的所述第二矩阵组写到顶点着色器中,对所述待渲染模型生成一次绘制指令。
在其中一些实施例中,获取所需渲染的所述新模型为待渲染模型之后,所述方法还包括:判断所述待渲染模型中所需渲染的所述物件的个数是否小于所述预设数目,若为小于,则将第二矩阵组空余部分的第二矩阵置零,所述置零后的所述第二矩阵组为第三矩阵组,将所述第三矩阵组写到顶点着色器中,对所述待渲染模型生成一次绘制指令。
在其中一些实施例中,对所述待渲染模型生成一次绘制指令之后,所述方法包括:获取所述待渲染模型的模型顶点流元素,用所述模型顶点流元素索引所述顶点着色器,得到所述第二矩阵组,将所述待渲染模型的顶点和对应的所述第二矩阵相乘,得到输出顶点矩阵,根据所述输出顶点矩阵对所述待渲染模型进行渲染。
在其中一些实施例中,对所述待渲染模型生成一次绘制指令之后,所述方法包括:判断生成所述绘制指令的次数是否小于所述可见物件种类总数,若为小于,则跳转到获取所需渲染的所述新模型为待渲染模型步骤。
在其中一些实施例中,将所述待渲染模型对应的所述第二矩阵组写到顶点着色器中之前,所述方法包括:遍历删除缓冲区,判断所述第二矩阵是否在所述删除缓冲区中,若为是,则将所述第二矩阵设置为零矩阵。
在其中一些实施例中,对所述待渲染模型生成一次绘制指令之后,所述方法包括:遍历添加缓冲区,将所述添加缓冲区中的所述第二矩阵写到所述顶点着色器中,对所述第二矩阵对应的所述新模型生成一次绘制指令。
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