[发明专利]资源管理方法及装置有效
| 申请号: | 202011249590.3 | 申请日: | 2020-11-10 |
| 公开(公告)号: | CN112351103B | 公开(公告)日: | 2022-12-27 |
| 发明(设计)人: | 王裕迪;李佳翰;牛福振;胡浩 | 申请(专利权)人: | 上海哔哩哔哩科技有限公司 |
| 主分类号: | H04L67/131 | 分类号: | H04L67/131;H04L67/00;H04L67/10;H04L12/18;G06F8/60;G06F8/30;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京智信禾专利代理有限公司 11637 | 代理人: | 刘晓楠 |
| 地址: | 200433 上海市*** | 国省代码: | 上海;31 |
| 权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 资源管理 方法 装置 | ||
本申请提供资源管理方法及装置,其中所述资源管理方法包括:获取针对待处理资源进行模拟打包生成的模拟打包结果,根据模拟打包结果中包含的通过模拟打包生成的至少两个模拟资源包的标识信息以及所述至少两个模拟资源包间的依赖关系,构建所述至少两个模拟资源包的关系网络,根据所述关系网络中各节点的关联关系对所述至少两个模拟资源包进行分组,并调用打包接口对各分组结果对应的待处理资源进行打包。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种资源管理方法。本申请一个或者多个实施例同时涉及一种资源管理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
背景技术
Unity是由Unity Technologies开发的一个用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
鉴于操作平台和Unity自身的限制,Unity资源一般都通过打包为资源包(AssetBundle)的方式进行动态更新与加载。Unity资源指的是用于生成场景及场景中各种物体的元素,例如模型贴图素材、场景源文件、插件等。Asset bundle是UnityPro提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Asset bundle中,提供了封装与解包的方法。
对于资源庞大的游戏来说,需要的资源类型较大,资源之间的各种依赖关系处理以及打包的时间消耗是个较大的难题,因此,亟需一种有效的方法以解决此类问题。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种资源管理方法。本申请一个或者多个实施例同时涉及一种资源管理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的资源打包耗时以及资源冗余的技术缺陷。
根据本申请的第一方面,提供了一种资源管理方法,包括:
获取针对待处理资源进行模拟打包生成的模拟打包结果,其中所述模拟打包结果包含通过模拟打包生成的至少两个模拟资源包的标识信息以及所述至少两个模拟资源包间的依赖关系;
根据所述标识信息以及所述依赖关系构建所述至少两个模拟资源包的关系网络,其中,所述关系网络的节点表征所述至少两个模拟资源包;
根据所述关系网络中各节点的关联关系对所述至少两个模拟资源包进行分组,并调用打包接口对各分组结果对应的待处理资源进行打包。
根据本申请的第二方面,提供了一种资源管理装置,包括:
获取模块,被配置为获取针对待处理资源进行模拟打包生成的模拟打包结果,其中所述模拟打包结果包含通过模拟打包生成的至少两个模拟资源包的标识信息以及所述至少两个模拟资源包间的依赖关系;
构建模块,被配置为根据所述标识信息以及所述依赖关系构建所述至少两个模拟资源包的关系网络,其中,所述关系网络的节点表征所述至少两个模拟资源包;
打包模块,被配置为根据所述关系网络中各节点的关联关系对所述至少两个模拟资源包进行分组,并调用打包接口对各分组结果对应的待处理资源进行打包。
根据本申请的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令时实现所述资源管理方法的步骤。
根据本申请的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述资源管理方法的步骤。
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于上海哔哩哔哩科技有限公司,未经上海哔哩哔哩科技有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/202011249590.3/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。
- 上一篇:网格化数字城市管理方法及系统
- 下一篇:起重臂自动生产线及工艺





