[发明专利]非暂态计算机可读介质和视频游戏处理系统在审
| 申请号: | 202010905349.5 | 申请日: | 2020-09-01 |
| 公开(公告)号: | CN112439199A | 公开(公告)日: | 2021-03-05 |
| 发明(设计)人: | 三宅阳一郎;长谷川诚 | 申请(专利权)人: | 史克威尔·艾尼克斯有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/35 |
| 代理公司: | 北京再言智慧知识产权代理事务所(普通合伙) 11402 | 代理人: | 马少东;石萍 |
| 地址: | 日本*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 非暂态 计算机 可读 介质 视频 游戏 处理 系统 | ||
本发明提供一种非暂态计算机可读介质,包含有视频游戏处理程序,该视频游戏处理程序用于使服务器实现有关在虚拟空间中搜索移动路径的功能。所述功能包括:设定功能,配置为设定与虚拟空间中的对象的可移动范围对应的导航网格;布置功能,配置为根据预定的布置规则而在所设定的导航网格上布置多个路点;生成功能,配置为通过基于预定的分类规则对布置在虚拟空间中的多个路点进行分组来生成多个区域;确定处理,配置为基于所生成的多个区域的布置来确定可移动区域;以及搜索功能,配置为基于所确定的可移动区域中所包括的路点来搜索对象的移动路径。
技术领域
本发明的实施例中的至少一个涉及包含有视频游戏处理程序的非暂态计算机可读介质(Non-transitory Computer-readable Medium)和视频游戏处理系统,用于使服务器实现有关在虚拟空间中搜索(Search)移动路径的功能。
背景技术
迄今为止,已提出了各种用于在视频游戏中移动角色的技术。
在这样的技术中,存在一种通过使用与构成视频游戏的虚拟空间有关的位置信息来搜索角色的移动路径的技术,并且这样的技术利用导航网格(Navigation Mesh)和路点(Waypoints)。为了抑制搜索移动路径所需的处理负荷的增加,存在一种确定搜索区域中的路径候选位置的布置的方案,使布置在预定范围外的路径候选位置之间的间隔大于布置在搜索区域的预定范围内的路径候选位置的间隔(参照JP2012-213485A;以下称为“专利文献1”)。
然而,在现有技术中,随着成为搜索目标的路点(路径候选位置)的数量增加,路点的布置和针对所布置的路点的路径搜索所需的处理负荷增加。由于这个原因,当控制可以在虚拟空间中移动的诸如角色的对象的移动时,处理负荷可能会过大。
发明内容
本发明的目的在于提供一种包含有视频游戏处理程序的非暂态计算机可读介质和视频游戏处理系统,以解决上述问题,并减轻搜索对象的移动路径所需的处理负荷。
根据本发明的一个非限制性方面,提供一种非暂态计算机可读介质,包含有视频游戏处理程序,该视频游戏处理程序用于使服务器实现有关在虚拟空间中搜索移动路径的功能。
所述功能包括:设定功能,配置为设定与虚拟空间中的对象的可移动范围对应的导航网格。
所述功能还包括:布置功能,配置为根据预定的布置规则而在所设定的导航网格上布置多个路点。
所述功能还包括:生成功能,配置为通过基于预定的分类规则对布置在虚拟空间中的多个路点进行分组来生成多个区域。
所述功能还包括:确定功能,配置为基于所生成的多个区域的布置来确定允许对象移动的区域(以下称为“可移动区域”)。
所述功能还包括:搜索功能,配置为基于所确定的可移动区域中所包括的路点来搜索对象的移动路径。
根据本发明的另一个非限制性方面,提供一种视频游戏处理系统,用于执行有关在虚拟空间中搜索移动路径的处理。在这种情况下,该视频游戏处理系统包括有通信网络、服务器以及用户终端。
所述视频游戏处理系统包括:设定单元,其配置为设定与虚拟空间中的对象的可移动范围对应的导航网格。
所述视频游戏处理系统还包括:布置单元,其配置为根据预定的布置规则而在所设定的导航网格上布置多个路点。
所述视频游戏处理系统还包括:生成单元,其配置为通过基于预定的分类规则对布置在虚拟空间中的多个路点进行分组来生成多个区域。
所述视频游戏处理系统还包括:确定单元,其配置为基于所生成的多个区域的布置来确定允许对象移动的区域(以下称为“可移动区域”)。
所述视频游戏处理系统还包括:搜索单元,其配置为基于所确定的可移动区域中所包括的路点来搜索对象的移动路径。
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