[发明专利]游戏中模型的处理方法、装置、设备及存储介质在审

专利信息
申请号: 202010858322.5 申请日: 2020-08-24
公开(公告)号: CN111973988A 公开(公告)日: 2020-11-24
发明(设计)人: 周少怀;黄剑武 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/56 分类号: A63F13/56;G06T13/40
代理公司: 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 代理人: 张娜;臧建明
地址: 310052 浙江省*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 游戏 模型 处理 方法 装置 设备 存储 介质
【说明书】:

本申请提供一种游戏中模型的处理方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:获取对模型的缩放指令,缩放指令用于指示将模型中的第一骨骼进行缩放;根据第一骨骼缩放前的本地变换数据,获取第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据;根据第一骨骼缩放后的本地变换数据,确定第一骨骼缩放后的模型空间变换数据;根据第一骨骼缩放后的模型空间变换数据和子骨骼的模型空间变换数据,在图形用户界面上显示缩放后的模型,实现了通过调整骨骼来灵活控制模型的形体变化,提高了模型的灵活性和准确性。

技术领域

本申请涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏中模型的处理方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

在游戏或视频制作领域,模型的创作通常由美术人员通过专业的工具进行制作,美术人员制作的一个模型可以表示一个特定的角色,并且可以将模型与骨骼绑定,通过骨骼的移动来驱动模型移动。

如果需要一个角色表现出不同体形,例如胖瘦、高矮不同,则需要美术人员单独制作这两种体形的模型,如果需要大量不同的体形或者脸型,则需要制作大量的美术资源来表现。

虽然现有的动画技术可以通过实时调整模型的骨骼来形成一定的体形或脸型调整效果,但是由于现有技术无法正确处理父骨骼和子骨骼的数据传递,因此会导致在骨骼调整时引起不合理的形变。

发明内容

本申请提供一种游戏中模型的处理方法、装置、设备及存储介质,实现了通过调整骨骼来灵活控制模型的形体变化,提高了模型的灵活性和准确性。

第一方面,本申请提供一种游戏中模型的处理方法,所述方法包括:

获取对所述模型的缩放指令,所述模型的骨架由多个骨骼组成,所述缩放指令用于指示将所述模型中的第一骨骼进行缩放;

根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,获取所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据;

根据所述第一骨骼缩放后的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据;

根据所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据和所述子骨骼的模型空间变换数据,在图形用户界面上显示缩放后的模型。

在一种可行的实现方式中,所述根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,获取所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据,包括:

根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,确定所述第一骨骼的模型空间变换数据;

根据所述第一骨骼的模型空间变换数据,确定所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据。

在一种可行的实现方式中,所述根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据,包括:

根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据、所述模型的根骨骼的模型空间变换数据,以及所述根骨骼与所述第一骨骼之间的所有层级的骨骼的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据。

在一种可行的实现方式中,所述根据所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据,确定所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据,包括:

根据所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据以及所述第一骨骼的子骨骼的本地变换数据,确定所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据。

在一种可行的实现方式中,所述根据所述第一骨骼缩放后的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据之前,所述方法还包括:

根据所述缩放指令,对所述第一骨骼的本地变换数据进行修改,得到所述第一骨骼缩放后的本地变换数据。

在一种可行的实现方式中,所述获取对所述模型的缩放指令,包括:

响应于对所述模型的第一骨骼的缩放操作,生成所述缩放指令;

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