[发明专利]游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质在审
| 申请号: | 202010577249.4 | 申请日: | 2020-06-22 |
| 公开(公告)号: | CN111714885A | 公开(公告)日: | 2020-09-29 |
| 发明(设计)人: | 陈康;张伟东;郭道亮 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T17/20;G06T13/40 |
| 代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 张芮 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 角色 模型 生成 调整 方法 装置 设备 介质 | ||
本发明提供一种游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定基准模型的顶点与游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系;根据基准模型骨骼数据和顶点映射关系,确定游戏角色网格模型的目标骨骼数据;根据基准模型蒙皮数据、与游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一基准模型的顶点和对应的基准模型蒙皮数据,确定游戏角色网格模型的目标蒙皮数据;根据游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成游戏角色模型,极大了减少了精细的人工调整,实现了自动绑定,提高了游戏角色模型的生成效率。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质。
背景技术
随着游戏和三维动画产业的发展,各种各样的三维角色也越来越多,通过对角色模型进行面部骨骼绑定,可以使得角色的表情更加的丰富多样,使得角色的面部表现的更加生动和形象,因此,角色的面部模型绑定技术也越来越重要。
相关技术中,对输入的面部模型进行预处理;对于预处理后的面部模型,根据面部五官位置手动调整样条线来拟合面部的五官位置;再根据样条线位置生成面部模型的骨骼,最后手动调整骨骼的位置,对骨骼进行蒙皮,实现对于角色面部的绑定。
但是,相关技术中,在布置样条线和蒙皮前,均需要精细和繁琐的人工调整,浪费了不必要的人力资源,也降低了角色面部绑定的效率。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质,以便解决相关技术中,在布置样条线和蒙皮前,均需要精细和繁琐的人工调整,浪费了不必要的人力资源,也降低了角色面部绑定的效率的问题。
为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏角色模型生成方法,包括:
根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,所述基准模型包括基准模型网格数据、基准模型骨骼数据以及对应的基准模型蒙皮数据;
根据所述基准模型骨骼数据和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据;
根据与所述游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一个所述基准模型的顶点和对应的所述基准模型蒙皮数据,确定所述游戏角色网格模型的目标蒙皮数据;
根据所述游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成所述游戏角色模型。
可选的,所述根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,包括:
响应于用户操作,获取所述基准模型的多个第一关键点和所述游戏角色网格模型的多个第二关键点之间的对应关系;
基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。
可选的,所述基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,包括:
基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行刚体对齐和非刚体对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,所述刚体对齐指模型整体对齐、所述非刚体对齐指模型中的顶点对齐。
可选的,所述基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行刚体对齐和非刚体对齐,得到所述基准模型与所述游戏角色网格模型之间的顶点映射关系,包括:
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