[发明专利]图像渲染方法、装置、设备和存储介质有效
| 申请号: | 202010560369.3 | 申请日: | 2020-06-18 |
| 公开(公告)号: | CN111798556B | 公开(公告)日: | 2023-10-13 |
| 发明(设计)人: | 胡梓楠 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
| 主分类号: | G06T15/20 | 分类号: | G06T15/20;G06T7/62;G06T17/20;G06T7/73 |
| 代理公司: | 北京太合九思知识产权代理有限公司 11610 | 代理人: | 孙明子;刘戈 |
| 地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 图像 渲染 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本发明实施例提供一种图像渲染方法、装置、设备和存储介质,该方法包括:确定目标物体在第一视口相机中是否可见;若所述目标物体在所述第一视口相机中可见,则确定所述目标物体在场景视口中占据投影区域的面积;若所述面积小于第一预设阈值,则获取所述目标物体对应的面片贴图;将所述目标物体对应的面片贴图绘制到所述场景视口。采用本发明,可以通过面片贴图代替模型本身的顶点数据,减少绘制顶点数,提高渲染效率。
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种图像渲染方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
对于三维场景中的静态物体,静态物体会对应有模型顶点数据、渲染材质、静态物体在三维场景中摆放的位置与姿态等信息。在游戏运行过程中会通过视口相机对三维场景中的静态物体进行查询,通过这样的方式可以收集视口相机可以查询到的物体。对于视口相机可以查询到的物体中的静态物体,会以这些物体为单位进行渲染,这样渲染每个这种类型的物体至少需要通过一次绘制操作。如果物体不同部位贴了多种材质,那么需要进行绘制的次数更多。
大型的三维游戏场景中往往会摆放很多的物体,用以保证游戏美术内容的丰富和层次感。即使经过视口相机对物体的剔除,剩余物体的数量也不可小视。如果视口相机查询到的每个静态物体都至少需要通过一次绘制操作进行渲染,那么就会造成三维游戏场景中每帧产生的绘制操作次数较多,同时绘制顶点数量也较大,从而会影响游戏运行效率。
发明内容
本发明实施例提供一种图像渲染方法、装置、设备和存储介质,用以实现降低绘制顶点数量,提高游戏运行效率。
第一方面,本发明实施例提供一种图像渲染方法,该方法包括:
确定目标物体在第一视口相机中是否可见;
若所述目标物体在所述第一视口相机中可见,则确定所述目标物体在场景视口中占据投影区域的面积;
若所述面积小于第一预设阈值,则获取所述目标物体对应的面片贴图;
将所述目标物体对应的面片贴图绘制到所述场景视口。
第二方面,本发明实施例提供一种图像渲染装置,包括:
确定模块,用于确定目标物体在第一视口相机中是否可见;
计算模块,用于若所述目标物体在所述第一视口相机中可见,则确定所述目标物体在场景视口中占据投影区域的面积;
获取模块,用于若所述面积小于第一预设阈值,则获取所述目标物体对应的面片贴图;
绘制模块,用于将所述目标物体对应的面片贴图绘制到所述场景视口。
第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,其中包括处理器和存储器,其中,所述存储器上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器执行时,使所述处理器至少可以实现第一方面中的图像渲染方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种非暂时性机器可读存储介质,所述非暂时性机器可读存储介质上存储有可执行代码,当所述可执行代码被电子设备的处理器执行时,使所述处理器至少可以实现第一方面中的图像渲染方法。
采用本发明,可以通过矩形面片代替模型本身的顶点数据,减少绘制顶点数,提高渲染效率。对于位于相同快照贴图也即图像阵列中的面片贴图的物体,可以将这些物体的面片贴图合并到一组顶点缓冲中通过一次绘制操作进行绘制,从总体上可以减少绘制的次数。另外,可以对面片贴图预先进行光照处理,那么在图像阵列中保存的面片贴图已经是经过光照处理的结果,在将面片贴图绘制到三维场景中时,可以虚无再进行光照计算,节省了进行光照计算的计算开销。最后,通过本发明,在静态物体的绘制效果基本不受影响的情况下,能够显著降低渲染计算开销。
附图说明
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