[发明专利]一种游戏关卡编辑方法和编辑器在审

专利信息
申请号: 202010395564.5 申请日: 2020-05-12
公开(公告)号: CN111617486A 公开(公告)日: 2020-09-04
发明(设计)人: 冯益民 申请(专利权)人: 杭州非奇科技股份有限公司
主分类号: A63F13/63 分类号: A63F13/63
代理公司: 北京动力号知识产权代理有限公司 11775 代理人: 梁艳
地址: 310000 浙江省杭州市余杭*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 一种 游戏 关卡 编辑 方法 编辑器
【说明书】:

发明公开了一种游戏关卡编辑方法和编辑器,包括:生成待编辑关卡中的所有事件,所述事件包括元素和行为;设置各所述事件是否阻断;设置初始事件及各初始事件的优先级;按顺序连接各所述事件,生成关卡文件。该方法以事件为驱动,而且关卡中涉及到的各个元素,主角的各个行为均作为关卡中一个个独立的事件,每个事件均可进行单独的参数编辑。并且将这些事件相互关联,产生先后顺序,实现关卡编辑。本发明提供的方法,编辑的关卡中包括多种不涉及AI的关卡元素,弥补了Playermaker关卡编辑插件和Behaviac关卡编辑插件编辑的关卡类型的不足。

技术领域

本发明涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种游戏关卡编辑方法和编辑器。

背景技术

随着玩家对游戏的画面和玩法的要求越来越高,越来越多的游戏从2D向3D转变。

在2D游戏中,只需记录敌人的二维坐标和出生时间,主角不会移动,不需要复杂玩法的关卡,所以采用数据表就能实现关卡的编辑。通常的做法是,在数据表的各列分别配置:敌人资源,敌人出现坐标,敌人出现时间,敌人血量,敌人攻击等数据,数据表的各行分别表示为各个敌人配置的上述数据,比如出现在画面的什么位置,什么时候出现,血量和攻击量等。如果需要增加其他信息,可以通过增加新列来实现。

在3D游戏的关卡中,不但敌人的出现方式、出现位置多样,而且关卡元素、主角和敌人的移动路线也更加丰富。因此,需要编辑的元素更多,更复杂。假设采用2D游戏关卡编辑中使用的数据表的形式去编辑3D游戏关卡中主角的移动路线,就得在数据表中记录下每个主角行动的坐标,还得记录每个坐标与坐标之间行动的速度,视角的朝向等参数,这样几乎会无限扩大数据表的容量。并且,各个关卡元素之间的逻辑关系无法用数据表的形式表达出来,假设需要移动到某个点后,才出现敌人,就无法配置。可见2D游戏关卡编辑中使用的数据表的方式已经无法支撑3D关卡的编辑。

目前,主流手机通常是由Unity引擎或者Unreal引擎实现3D游戏。在3D游戏关卡编辑过程中,一般可以通过不同的事件驱动来形成一个个关卡数据流。Unity关卡编辑插件:Playermaker插件和Behaviac插件都支持事件触发。但是,Playermaker插件适合程序的需求不大,短平快类的小项目,事件不够多样性,难于满足3D射击游戏编辑元素多、事件多样化的需求。Behaviac是游戏AI的开发框架组件,主要用于游戏内NPC等AI逻辑的事件编辑,不适用于涉及多种关卡元素的(比如障碍,场景可交互元素)却不涉及AI的关卡设计。

发明内容

本发明一方面提供了一种游戏关卡编辑方法,包括:

生成待编辑关卡中的所有事件,所述事件包括元素和行为;

设置各所述事件是否阻断;

设置初始事件及所述初始事件的优先级;

按顺序连接各所述事件,生成关卡文件。

优选地,所述生成待编辑关卡中的所有事件,包括:

生成碰撞体事件;

生成主角事件;

生成可交互元素事件;

生成敌人事件;

生成主角移动事件;

生成结束条件事件。

优选地,所述生成碰撞体事件,包括:

新建“PrefabBorn”事件,在场景中生成碰撞体;

在场景中调整所述碰撞体的位置、大小;

保存所述碰撞体后将其在场景中隐藏。

优选地,所述生成主角事件,包括:

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