[发明专利]一种游戏关卡编辑方法和编辑器在审

专利信息
申请号: 202010395564.5 申请日: 2020-05-12
公开(公告)号: CN111617486A 公开(公告)日: 2020-09-04
发明(设计)人: 冯益民 申请(专利权)人: 杭州非奇科技股份有限公司
主分类号: A63F13/63 分类号: A63F13/63
代理公司: 北京动力号知识产权代理有限公司 11775 代理人: 梁艳
地址: 310000 浙江省杭州市余杭*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 一种 游戏 关卡 编辑 方法 编辑器
【权利要求书】:

1.一种游戏关卡编辑方法,其特征在于,包括:

生成待编辑关卡中的所有事件,所述事件包括元素和行为;

设置各所述事件是否阻断;

设置初始事件及所述初始事件的优先级;

按顺序连接各所述事件,生成关卡文件。

2.如权利要求1所述的游戏关卡编辑方法,其特征在于,所述生成待编辑关卡中的所有事件,包括:

生成碰撞体事件;

生成主角事件;

生成可交互元素事件;

生成敌人事件;

生成主角移动事件;

生成结束条件事件。

3.如权利要求2所述的游戏关卡编辑方法,其特征在于,所述生成碰撞体事件,包括:

新建“PrefabBorn”事件,在场景中生成碰撞体;

在场景中调整所述碰撞体的位置、大小;

保存所述碰撞体后将其在场景中隐藏。

4.如权利要求2所述的游戏关卡编辑方法,其特征在于,所述生成主角事件,包括:

新建“HeroBornNode”事件,在场景中生成主角的出生坐标;

移动或旋转所述坐标调节主角出生时摄像机的朝向。

5.如权利要求2所述的游戏关卡编辑方法,其特征在于,所述生成可交互元素事件,包括:

新建“PrefabBornNode”事件,将可被攻击的道具放置在场景中,并设置所述道具的参数;

新建“NPCBornNode”事件,将友方角色模型放置在场景中,并设置所述友方角色的行为逻辑;

新建“PrefabBornNode”事件,将可破碎物体放置在场景中,并设置所述可破碎物体的坐标、破碎后的形状以及触发破碎的方式。

6.如权利要求2所述的游戏关卡编辑方法,其特征在于,所述生成敌人事件,包括:

新建“ZombieBornNode”事件,并在此事件下新建“ZombieWave”事件,设置当前敌人在场景中的参数及其行为逻辑;

将所述当前敌人在场景中的参数及其行为逻辑套用于其他敌人。

7.如权利要求2所述的游戏关卡编辑方法,其特征在于,所述生成主角移动事件,包括:

新建“HeroMoveNode”事件,并在场景中移动坐标至主角移动的目的地,设置主角移动方式、速度和视觉变化方式。

8.如权利要求2所述的游戏关卡编辑方法,其特征在于,所述生成结束条件事件,包括:

新建“EndNode”事件,设置触发事件的延迟时间,并在该事件上选择关卡胜利或关卡失败。

9.如权利要求1所述的游戏关卡编辑方法,其特征在于,所述按顺序连接各所述事件,包括:

通过箭头进行各事件之间的连接,箭头的顺序为事件触发的顺序;

通过逻辑事件进行一对多或多对一事件的连接。

10.一种游戏关卡编辑器,其特征在于,包括:

控制模块,包括多个子控制模块,用于控制各所述子控制模块的开启以及功能调试;

事件模块,用于创建事件、设置事件参数以及连接事件;

信息模块,用于显示当前事件的详细信息以及操作按钮。

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