[发明专利]一种游戏关卡编辑方法和编辑器在审
| 申请号: | 202010395564.5 | 申请日: | 2020-05-12 |
| 公开(公告)号: | CN111617486A | 公开(公告)日: | 2020-09-04 |
| 发明(设计)人: | 冯益民 | 申请(专利权)人: | 杭州非奇科技股份有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/63 | 分类号: | A63F13/63 |
| 代理公司: | 北京动力号知识产权代理有限公司 11775 | 代理人: | 梁艳 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州市余杭*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 游戏 关卡 编辑 方法 编辑器 | ||
1.一种游戏关卡编辑方法,其特征在于,包括:
生成待编辑关卡中的所有事件,所述事件包括元素和行为;
设置各所述事件是否阻断;
设置初始事件及所述初始事件的优先级;
按顺序连接各所述事件,生成关卡文件。
2.如权利要求1所述的游戏关卡编辑方法,其特征在于,所述生成待编辑关卡中的所有事件,包括:
生成碰撞体事件;
生成主角事件;
生成可交互元素事件;
生成敌人事件;
生成主角移动事件;
生成结束条件事件。
3.如权利要求2所述的游戏关卡编辑方法,其特征在于,所述生成碰撞体事件,包括:
新建“PrefabBorn”事件,在场景中生成碰撞体;
在场景中调整所述碰撞体的位置、大小;
保存所述碰撞体后将其在场景中隐藏。
4.如权利要求2所述的游戏关卡编辑方法,其特征在于,所述生成主角事件,包括:
新建“HeroBornNode”事件,在场景中生成主角的出生坐标;
移动或旋转所述坐标调节主角出生时摄像机的朝向。
5.如权利要求2所述的游戏关卡编辑方法,其特征在于,所述生成可交互元素事件,包括:
新建“PrefabBornNode”事件,将可被攻击的道具放置在场景中,并设置所述道具的参数;
新建“NPCBornNode”事件,将友方角色模型放置在场景中,并设置所述友方角色的行为逻辑;
新建“PrefabBornNode”事件,将可破碎物体放置在场景中,并设置所述可破碎物体的坐标、破碎后的形状以及触发破碎的方式。
6.如权利要求2所述的游戏关卡编辑方法,其特征在于,所述生成敌人事件,包括:
新建“ZombieBornNode”事件,并在此事件下新建“ZombieWave”事件,设置当前敌人在场景中的参数及其行为逻辑;
将所述当前敌人在场景中的参数及其行为逻辑套用于其他敌人。
7.如权利要求2所述的游戏关卡编辑方法,其特征在于,所述生成主角移动事件,包括:
新建“HeroMoveNode”事件,并在场景中移动坐标至主角移动的目的地,设置主角移动方式、速度和视觉变化方式。
8.如权利要求2所述的游戏关卡编辑方法,其特征在于,所述生成结束条件事件,包括:
新建“EndNode”事件,设置触发事件的延迟时间,并在该事件上选择关卡胜利或关卡失败。
9.如权利要求1所述的游戏关卡编辑方法,其特征在于,所述按顺序连接各所述事件,包括:
通过箭头进行各事件之间的连接,箭头的顺序为事件触发的顺序;
通过逻辑事件进行一对多或多对一事件的连接。
10.一种游戏关卡编辑器,其特征在于,包括:
控制模块,包括多个子控制模块,用于控制各所述子控制模块的开启以及功能调试;
事件模块,用于创建事件、设置事件参数以及连接事件;
信息模块,用于显示当前事件的详细信息以及操作按钮。
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