[发明专利]播放内容的调试方法和调试装置有效
| 申请号: | 202010312918.5 | 申请日: | 2020-04-20 |
| 公开(公告)号: | CN111475418B | 公开(公告)日: | 2023-05-26 |
| 发明(设计)人: | 刘轻舟 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | G06F11/36 | 分类号: | G06F11/36 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 播放 内容 调试 方法 装置 | ||
本发明公开了一种播放内容的调试方法和调试装置。其中,该方法包括:获取结构描述数据以及关键帧数据,其中,结构描述数据至少用于描述关键帧数据之间的结构关系以及在结构关系中数据填充位置的数据格式;根据结构描述数据以及关键帧数据生成关键帧树,其中,关键帧树用于表征关键帧数据的播放顺序;生成与关键帧树同构的权重树,其中,权重树用于表征关键帧数据展示时的动画数据和状态;基于关键帧树和权重树对播放内容进行调试。本发明解决了现有技术无法有效的组织美术渲染过程中的数据所导致的播放内容的调试效率低的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种播放内容的调试方法和调试装置。
背景技术
目前,在计算机领域,对游戏的开发过程涉及到对游戏的播放内容的效果调试,理想情况下,播放内容调试的结果是所见即所得。
然而,在实际应用中,对播放内容进行调试的编辑工具比较复杂,例如,在对播放内容进行调试的过程中,需要对数据进行组织和预览,该过程需要在建模、场景编辑、游戏内容编辑等各个环节进行比对查看,无法使用一个统一的工具来同时实现对美术资源的检查、效果调试以及效果逻辑的组织工作。
另外,现有的播放内容对应的播放效果在游戏内的表现形式大多是基于参数的线性表达得到的,例如:
加载一个角色,播放一段模型动画,然后再播放镜头动画,再播放特效动画;或者,
加载一个场景,然后再播放一段脚本动画;或者,
加载一个游戏关卡,并设置关卡对应的特效效果(例如,后处理、光参数以及局部高光贴图的设置等)。
由此可见,现有技术中的播放内容对应的播放效果实质上时同构数据之间的线性叠加,如果需要对其中的一个环节进行修改,可能同时需要对后续的环节进行修改,无疑增加了播放内容的调试复杂度。
此外,对游戏的播放内容进行调试的工作人员大多是缺乏软件编程基础的美术工作人员,现有技术,在对播放内容进行调试过程中可能需要工作人员调试代码,而对于缺乏软件编程基础的美术工作人员而言,调试代码降低了播放内容的调试效率。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种播放内容的调试方法和调试装置,以至少解决现有技术无法有效的组织美术渲染过程中的数据所导致的播放内容的调试效率低的技术问题。
根据本发明其中一种实施例,提供了一种播放内容的调试方法,包括:获取结构描述数据以及关键帧数据,其中,结构描述数据至少用于描述关键帧数据之间的结构关系以及在结构关系中数据填充位置的数据格式;根据结构描述数据以及关键帧数据生成关键帧树,其中,关键帧树用于表征关键帧数据的播放顺序;生成与关键帧树同构的权重树,其中,权重树用于表征关键帧数据展示时的动画数据和状态;基于关键帧树和权重树对播放内容进行调试。
可选地,播放内容的调试方法还包括:在获取结构描述数据以及关键帧数据之前,获取对播放内容进行展示的需求信息;检测需求信息是否满足预设条件;在需求信息满足预设条件的情况下,调用与需求信息对应的第一编辑器。
可选地,预设条件包括如下至少之一:播放内容的关键帧之间相互独立;相同集合内的关键帧属于相同的帧类,并且,相同集合内的关键帧能够进行插值计算;根据相同集合内的关键帧的播放顺序确定在预设时刻的播放效果;播放内容的静态帧的数值由静态帧集合中各个子帧实例的线性插值,其中,关键帧至少包括:静态帧以及序列帧。
可选地,播放内容的调试方法还包括:基于第一编辑器获取结构描述数据;基于结构描述数据生成第二编辑器;基于第二编辑器获取关键帧数据。
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